podziemne laboratoria oryginalnego Half-Life’ a zostały umiejscowione gdzieś wśród wysokich kanionów pustynnych w Nowym Meksyku. To nie był twój prototypowy hit lokalny, ale nadal był hollywoodzki, przypominający zimnowojenne filmy sci-fi, takie jak one!, gdzie żołnierze US Army walczyli z gigantycznymi, napromieniowanymi mrówkami pod płonącym amerykańskim słońcem. Z drugiej strony, sytuacja w sequelu gry Half-Life była zupełnie inna: chłodniejsza, mroczniejsza i zupełnie nieziemska.
Half-Life 2 nie tylko dał nam oryginalną scenerię; wprowadził wielu na Zachodzie do zupełnie nowego stylu krajobrazu, geografii i architektury. Miasto 17 mogło być fikcyjne, ale wpływy były oczywiste. Osadzona gdzieś we wschodniej Europie metropolia czerpała wyraźnie z realnych przestrzeni postsowieckich. Dyrektor artystyczny Viktor Antonov już wcześniej opowiadał o tym, jak jego rodzinne miasto z dzieciństwa, Sofia i jak jego kształtujące się miejskie eksploracje zainspirowały go do stworzenia City 17. Inne miejsca, takie jak Belgrad i Petersburg, były również używane jako odniesienia.
nawet bez monolitycznej cytadeli i pułapek science-fiction, City 17 było niezmiernie odkrywczym miejscem. Od Wielkiego terminalu kolejowego-przeformułowania Dworca Zachodniego w Budapeszcie – po postindustrialne obrzeża, grotowe dziedzińce i bloki mieszkalne, miasto wydawało się znajome, a jednocześnie wydawało się świeże, a nawet egzotyczne dla graczy, którzy nie są zaznajomieni z postradziecką specyfiką. Miasto 17 będzie dalej działać jako rodzaj prototypu dla całej gamy gier z tego rodzaju ustawień. Valve była gigantyczną amerykańską korporacją, więc jej sukces ośmielił zarówno Zachodnich deweloperów, jak i mniejsze studia pracujące w Rosji i Europie Wschodniej, które teraz wiedziały, że ich miejscowości mogą dobrze eksportować.
rośnie też zainteresowanie postsowieckimi ustawieniami poza grami. Nastrój tych miejsc wydaje się uderzać akordem z tysiącami kont na Instagramie i prawie taką samą liczbą tomisk kawowych, wszystkie dokumentujące ruiny ZSRR. Podobnie jak te relacje fotograficzne, gry wideo odtwarzają obrazy wrogich krajobrazów i zniszczonych miast, a powoli, ale pewnie, środowiska postsowieckie stały się wszechobecne.
to współczesne zainteresowanie wszystkim, co postsowieckie, jest niezwykłe. „To dziwne po tak długim czasie, że nadal powinno być coś takiego. Związek Radziecki rozpadł się w 1991 roku, więc zniknął na bardzo długi czas”, opowiada mi Owen Hatherley, dziennikarz i autor pejzaży komunizmu i przygód Owena Hatherleya w postsowieckiej przestrzeni. „Nie zobaczyłbyś ludzi w latach 40. opisujących Europę Wschodnią jako posthabsburską, po prostu nie tak to interpretowano.”Dla Hatherley’ a nasza nieco zagadkowa obsesja na punkcie postsowiectwa rodzi dwa pytania: „Dlaczego wciąż jest to soczewka, przez którą ten obszar jest interpretowany? I dlaczego jest to interesujące dla ludzi, którzy nie mają z tym absolutnie nic wspólnego?”
„istnieje element egzotyki, który jest przerażającym, złym alternatywnym światem” – wyjaśnia Hatherley. „Ale myślę, że w rzeczywistości urok pochodzi ze świata sztuki, a następnie przeniknął stamtąd na zewnątrz. Po pierwsze, są ruiny i krajobrazy, które można uzyskać w filmach Tarkowskiego, szczególnie w Stalkerze. Ale są też obsesje na punkcie Czarnobyla i tego rodzaju opuszczonych miasteczek. Stał się alternatywnym sposobem opowiadania horroru. Ta idea gigantycznej, przerażającej strefy.”
kilka lat po premierze Half-Life 2 pojawiła się stworzona przez Ukrainę gra S. T. A. L. K. E. R., rozgrywająca się w fikcyjnej wersji miejsca katastrofy nuklearnej w Czarnobylu o nazwie Strefa. Był luźno oparty na filmie Tarkowskiego, będącym adaptacją powieści Piknik Przydrożny braci Strugackich. S. T. A. L. K. E. R., ze swoimi postindustrialnymi ruinami i upiorną Prypecią, reprezentuje sąsiednią obsesję. Stało się popularne, aby odwiedzić obszar, zarówno wirtualnie, jak iw rzeczywistości, gdzie za jedyne $100, można zarezerwować wycieczkę po dotkniętym obszarze, licznik Geigera w ręku.
Czarnobyl i jego opuszczone miasta nieustannie pojawiają się w grach. Dotyczy to amerykańskich hitów, takich jak Call of Duty, ale także wielu gier, które próbowały odzyskać S. T. A. L. K. E. R.to ponure pustkowia w tych latach. Podobnie gatunek survival jest również przesiąknięty postsowiecką estetyką-PlayerUnknown ’ S Battlegrounds, Rust, Escape from Tarkov — wszystko po śladach dnia Z, który pierwotnie połączył popularne fantazje o przetrwaniu zombie z fikcyjną radziecką mapą „Chernarus” z ARMA2. Nawet najnowsza gra z serii battle royal, Call of Duty: Warzone, osadzona jest w postsowieckim regionie zwanym „Verdansk”.”
poza romantyczną żądzą ruin i obsesją na punkcie Czarnobyla, postsowieckie otoczenie może być również, jak wyjaśnia Hatherley, ” alternatywnym sposobem patrzenia na istniejące społeczeństwo. Masz większość rzeczy, które mamy, z wyjątkiem tego, że są zmontowane w niewłaściwej kolejności.”Jednym z przykładów jest nadchodząca gra RPG Atom, postapokaliptyczna gra inspirowana starszymi grami RPG, takimi jak Fallout i Wasteland. Podczas gdy seria Fallout jest znana na zniszczonych nuklearnie pustkowiach Ameryki, Atom RPG czerpie z późnego Związku Radzieckiego. Jego twórcy, Atom Team, to międzynarodowe studio z siedzibą w Polsce, na Ukrainie, w Rosji i na Łotwie.
Anton Krasilnikov, jeden z twórców Atom Team, opowiada mi o niesławnym „utylitarnym bloku”, który był inspiracją dla obszarów gry. „Zintegrowaliśmy wiele rządowych produktów gospodarstwa domowego, które większość ludzi z krajów postradzieckich rozpozna. Obejmuje to potrawy takie jak mleko skondensowane, konserwy mięsne, herbatniki, Piraniki i wódka. Dołączyliśmy również znane przedmioty, takie jak taśma klejąca, klej, plakaty, książki, zabawki itp. jak również samochody takie jak GAZ – 20 i GAZ-66.”Dla wielu atrakcyjność czegoś takiego jak Atom RPG będzie rekonfigurowany charakter jego świata. Podczas gdy wszystkie poszczególne elementy są powszechne, całość czuje się alternatywnym światem, przynajmniej dla tych, którzy żyją poza sferą postsowiecką.
Krasilnikov mówi mi, że większość zespołu programistów była świadkami przełomu lat 80. i 90. „Pamiętamy o filmach, muzyce, atmosferze, falach przestępczości, nierównościach społeczno-ekonomicznych i politycznych, niepokojach. Mimo trudów czule wspominamy te czasy, bo dojrzewaliśmy razem z nimi.”Wiele postaci z gry-” twardogłowych, idealistycznych komunistów, którzy nie chcą zaakceptować apokalipsy … skorumpowanych i leniwych urzędników … prostych ludzi, którzy po prostu żyją z dnia na dzień, zmagając się z niewielkimi pieniędzmi, które mają ” — opiera się na fikcji z tego okresu, a także na prawdziwych ludziach i sytuacjach, które przeżył zespół programistów.
” Kultury i sposoby życia, które już nie istnieją, zawsze fascynują ludzi. Okres radziecki nie jest wyjątkiem. Sposób życia i kultura, które tam miały miejsce, jest teraz postrzegany, zwłaszcza na Zachodzie, ze szczególnym rodzajem uroku. Wydaje się egzotyczne, nawet obce ” – mówi Krasilnikov.
kolejny istotny element, który wydaje się nas urzekać, ma związek z niepokojami, które odczuwamy wokół faktu, że nasze dni są policzone. „Z różnych powodów, takich jak zmiany klimatyczne, społeczeństwo ma obsesję na punkcie wizji nowoczesnego społeczeństwa przemysłowego, które upadło i stało się serią miast-duchów”, mówi Hatherley. To dlatego postsowieckie krajobrazy i obsesje wokół Czarnobyla wydają się tak ściśle pokrywać. Nasza fascynacja Czarnobylem trwa, gdy stajemy się bardziej niespokojni ekologicznie niż kiedykolwiek.
podczas gdy często skłaniamy się ku martwym i rozkładającym się światom, ważne jest, aby pamiętać, że, jak wspomina Hatherley, wiele z tych postsowieckich miejsc jest faktycznie zamieszkanych. „Istnieje pokusa, aby chodzić po sowieckich osiedlach i krzyczeć o tym, jakie są strasznie ponure i zrujnowane. Ale to nie są ruiny, żyją w nich tysiące ludzi.”
gry Aleksandra Ignatowa są o wiele bardziej osobiste niż apokaliptyczne. Jest zima, ze swoimi „domkami z paneli, śniegiem, zachmurzonym niebem, malutką kuchnią i brudnymi schodami”, pozwala wędrować po małym rosyjskim kompleksie mieszkalnym. Dzięki współpracy z poetą Ilyą Mazo, gra zyskała zaskakującą uwagę, pomimo powolności i przyziemności. „Być może gracze podświadomie chcieli nawet poczuć, jak wyglądał rosyjski smutek zimowy. Jak to jest być pozostawionym samym sobie z myślami w pustym i nieprzyjaznym świecie ” – wyjaśnia Ignatow.
podczas gdy strona Sklepu It ’ s Winter mówi o tym, że „nie ma miejsca na przygody i zapierającą dech w piersiach fabułę”, gracze wydawali się być zaangażowani tylko przez eksplorowanie surowego środowiska i zostali wciągnięci przez ponury nastrój i atmosferę. Ignatov mówi mi, że trudno mu myśleć o grze jako atrakcyjnej dla kogokolwiek. „Rosyjscy gracze byli bardzo skupieni na wadach gry i często komentowali, że jest zbyt podobna do rzeczywistości — po co płacić za grę, skoro można po prostu spojrzeć przez okno? – co sprawiało, że czułem się odpychający. Dla emigrantów z Europy Wschodniej, być może gra była nostalgiczna, ale trudno mi sobie wyobrazić, co przyciągnęło innych nie-rosyjskich graczy poza egzotyką.”
kontynuacja Ignatowa, rutynowy wyczyn, jest bliższa uchwyceniu własnego nastroju. Podczas gdy rozwój It ’ s Winter odcisnął emocjonalne piętno na Ignatowie, rutynowy wyczyn był bardziej potwierdzającym życie doświadczeniem, które pomogło mu wyzdrowieć. „Rutynowy wyczyn to moja codzienność, ale przesadzona w kategoriach samotności i monotonii. Inspirację czerpałem z gorących i upalnych lat mojego rodzinnego miasta, a także z „projektów dla samotnej osoby” Wiktora Pivovarova i muzyki rosyjskich zespołów undergroundowych, takich jak Talnik i Curd Lake.”
obie gry Ignatowa prezentują miejsca, które wydają się autentyczne i wydają się mieć dla nich prawdziwą historyczną wagę. „Mieszkałem w jednopokojowym mieszkaniu z rodzicami w domu podobnym do tego w grze. To był najszczęśliwszy czas w moim życiu i starałem się przekazać tę beztroską postawę poprzez jasne i słoneczne środowisko. StaraĹ ’em siÄ ™ teĹź dopracowaÄ ‡ wszystkie szczegóŒ y z mojego Ĺźycia w tamtych latach — stare radio i telewizor, Ĺ „piewajÄ … ce za oknem ptaki, lodăłwka bez Ĺ „wiatĹ’ a.”
„Wiele z nich to po prostu ludzie dokumentujący niedawną przeszłość i starający się zrozumieć społeczeństwo, które zostało im pozostawione, zwłaszcza na własnych warunkach, a nie po prostu poprzez otrzymaną opinię. To było złe totalitarne państwo, to było wspaniałe, to było wielkie imperium-są różne interpretacje. Wielu młodych ludzi w tych krajach zadaje sobie pytanie, o co w tym wszystkim chodzi, a jednym ze sposobów, w jaki próbują to zrobić, jest zbadanie tego.”
Ignatow urodził się po rozpadzie ZSRR w 1996 roku. „Nie znam żadnego innego świata oprócz postsowieckiej Rosji. Znam to z wyidealizowanych opowieści starszego pokolenia i z dzieł sztuki. Dla mnie postradziecki żyje w pozostałościach czegoś bardziej starożytnego i potężnego, pewnego rodzaju zaginionej cywilizacji, z której pozostały tylko połamane rury fabryk i Ruiny ośrodków kultury i pałaców” – mówi. „Ale postsowiecki oznacza również całkowite otępienie i bezruch życia na peryferiach — koncentrację umysłów i sił twórczych w dużych miastach. To brak pracy, brak nadziei na przyzwoitą przyszłość, homofobia zaszczepiona przez państwo, ubóstwo i porzucenie.”
postsowiecki znaczy wiele dla wielu różnych ludzi. Istnieją uniwersalne elementy, rzeczy, które wydają się znajome, bez względu na to, którą część byłego ZSRR odwiedzasz, ale są też ogromne rozbieżności. „Idea ponurych i monolitycznych krajobrazów istnieje od czasu zimnej wojny”, mówi Hatherley. Ale są też takie rzeczy jak niesamowite kosmiczne ruiny podkreślone w książce fotograficznej Frédérica Chaubina CCCP. „Myślę, że ta książka naprawdę zmieniła sposób, w jaki ludzie patrzyli na te krajobrazy. Ludzie przeszli od poszukiwań szarych i nieopisanych do poszukiwań gigantycznych, sci-fi, struktur ery kosmicznej.”
po powrocie do City 17 widzimy trochę obu. Futurystyczne, obce struktury łączą się z potężnymi brutalistycznymi budynkami Związku Radzieckiego, podczas gdy gdzie indziej jest mieszanka bardziej ziemskiej architektury, takiej jak rzędy „chruszczowki” w tle. To właśnie w mieszkalnictwie publicznym, przemyśle i infrastrukturze City 17 odczuwamy nostalgię za wspomnieniami z dzieciństwa i tym, co zostało utracone. Te upiorne elementy są tym, co sprawia, że postsowieckie otoczenie jest tak potężne: niemal można poczuć widmową obecność przeszłości. Architekt miasta 17, Wiktor Antonow, powiedział kiedyś, że powodem, dla którego wybrali wschodnioeuropejską scenerię, było „to, że reprezentuje zderzenie Starego i nowego w sposób trudny do uchwycenia w Stanach Zjednoczonych… jest to poczucie silnie ugruntowanego miejsca historycznego.”
kiedy pytam Ignatowa, czy widzi związek między jego grami a Half-Life, zaczyna od porównania budynków. Panel domki na horyzoncie przywracając powódź wspomnień.
„to te same domy, w których mieszkam ja i większość moich znajomych” „Kiedy byłem dość młody, naprawdę znałem tylko wielkie przebojowe gry, w których świat był albo w kosmosie, albo w Ameryce. W City 17 nagle zobaczyłem całą tę znajomą architekturę, cyrylicę i reklamy na ulicach-to było magiczne uczucie i sprawiło, że czułem, że te wydarzenia mogą się rozgrywać gdzieś w Rosji” – mówi Ignatov. „Chciałbym, aby więcej gier eksplorowało podobne ustawienia, ale bez zwykłego wykorzystywania tematów Zimnej Wojny i katastrofy w Czarnobylu.”
Ignatow opowiada mi o czymś, co nazywa się „pazwiesistaja клюква”, rosyjskim idiomem, który odnosi się do zachodnich stereotypów dotyczących jego domu. Patrząc na medialny krajobraz z pewnością wydaje się zbyt łatwo wejść w ten sposób myślenia o miejscach postsowieckich. Pomysły i obrazy okrutnych dystopii i tajemniczych stref nie znikną z dnia na dzień, ale jest też o wiele więcej do zobaczenia i zbadania.
twórcy Halo Infinite rozbili fortepian, aby nagrać dźwięki do gry
oryginalny kod Ninja Gaiden Black I II został najwyraźniej utracony, więc otrzymujesz Sigmę
Rec Room zwiększa liczbę użytkowników podczas pandemii, aby stać się jednorożcem VR
Zobacz wszystkie historie w grach