Clockwork

konstrukcje Clockwork to technologiczne kuzynki golemów, zbudowane z połączenia magicznych i precyzyjnych technologii zależnych od wewnętrznego ubijania i obracania tysięcy skomplikowanych sprężyn, śrub i kół zębatych.

są tacy, którzy szydzą z pracy mechaników, których konstrukcje wydają się w najlepszym razie tylko imitacją dzieł powołanych do życia przez praktyków sztuk czysto tajemnych. Jednak ci, którzy są na tyle sprytni, aby zdać sobie sprawę z potencjału mechanizmów zegarkowych, wiedzą, że ich prawdziwa moc jest zarówno egzotyczna, jak i potężna. W światach, w których mechanizmy zegarowe są powszechne, stwory te mogą rywalizować nawet z najpotężniejszymi golemami o surową moc. Ogromne olbrzymy, składające się z niezliczonych nakrętek i śrub, rozszarpały całe Imperia. Raz po raz, mechaniczne stworzenia dowiodły swojej niesamowitej obecności w obliczu bardziej tradycyjnych rywali, a ci, którzy dali świadectwo wyczynom tych stworzeń, wiedzą, jak trzymać język za zębami, zanim zakwestionują moc konstruktów.

stwory w zegarku funkcjonują łącząc magiczne energie i mechanizmy w zegarku. Niezliczone części metalowe, które wchodzą w budowę mechanicznej kreacji, wymagają absolutnej precyzji, aby prawidłowo funkcjonować, więc muszą być zbudowane tylko przez najbardziej stabilne ręce. Amatorskie próby budowy mechanizmu zegarowego Zwykle skutkują niefunkcjonalnymi jednostkami lub niewypałami, a wiele laboratoriów inżynierskich zostało spalonych doszczętnie przez nowicjuszy pragnących nauczyć się podstaw mechanizmu zegarowego i elementów, które je zasilają.

szczególnie guileful crafters mogą konstruować miniaturowych mechanicznych szpiegów, którzy mogą nagrywać dźwięk, a plotki mówią o jeszcze bardziej zaawansowanych technologiach, które umożliwiają nagrywanie wizualne. Podczas gdy magiczne cuda, takie jak zaklęcia, mogą pozwolić użytkownikowi na przeszukiwanie informacji lub sprawdzenie, gdzie normalnie nie jest się w stanie fizycznie, mechaniczni szpiedzy zapewniają przewagę, ponieważ ich wspomnienia są konkretne i nieprzekupne, umożliwiając im bezbłędne rejestrowanie wydarzeń, które nie podlegają regularnym wypaczeniom ludzkich wspomnień.

kreacje w zegarku, jak sugerują ich nazwy, muszą zostać zakończone, zanim się ożywią. Twórca mechanizmu tworzy unikalny klucz do każdej kreacji. Ten klucz jest zwykle wkładany do pleców mechanizmu zegarowego i obracany zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aby go nakręcić. Przekręcenie kluczyka w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara skutkuje zwinięciem maszyny W Dół, chociaż tylko chętna (lub całkowicie bezradna) maszyna pozwoli się rozwinąć w ten sposób, co oznacza, że albo jej twórca, albo ktoś, kogo specjalnie wyznaczył, może to zrobić. Ponieważ każdy klucz jest całkowicie unikalny, budowa nowego klucza (lub całkowite pominięcie klucza) wymaga pomyślnego sprawdzenia urządzenia wyłączającego (DC = 20 + CR w zegarku). Większe zegary mają zwykle większe klucze, a szczególnie duże klucze wymagają więcej niż jednego zestawu rąk do obracania. Zamiast szukać pomocy u innych inżynierów, ekscentryczni lub hermetyczni wynalazcy często polegają na innych zegarmistrzowskich kreacjach, aby pomóc im przekręcić klucze lub pomóc w tworzeniu bardziej monumentalnych konstrukcji. Innym razem inżynierowie dają kopie kluczy swoim najbardziej zaufanym zegarmistrzom, które mogą być zaprogramowane tak, aby wietrzyć sojuszników, a nawet siebie, gdy sytuacja tego wymaga.

podobnie jak golemy i animowane obiekty, clockwork creatures może otrzymać dowolną liczbę poleceń; nieustannie obracający się skrypt w ich rdzeniu rejestruje te rozkazy i programuje resztę maszyny. Tylko ten, kto posiada klucz do mechanizmu zegarowego, może go zaprogramować, ale wszelkie polecenia przekazane konstruktorowi trwają do momentu przeprogramowania lub zniszczenia mechanizmu zegarowego. Potencjał indywidualnego mechanizmu zegarowego jest ograniczony jedynie przez innowacyjność i zdolności jego twórcy. W przeciwieństwie do wielu golemów, które są uwięzione w ciałach przypominających drewniane i omylne klatki, mechaniczna konstrukcja może być wielokrotnie przerabiana i przebudowywana—koła zębate mogą być naoliwione, Sprężyny mogą być wymieniane, a tłoki mogą być dostrojone. Stale regulowana struktura tych mechanicznych bestii pozwala na ekstremalną różnorodność od stworzenia do stworzenia.

ponieważ kreacje w zegarku są w większości mechaniczne i są na łasce biegłości ich twórcy w technologii, są podatne na szaleństwo ludzkiego błędu. Luźne śruby, niewłaściwe programowanie lub brak konserwacji są przyczyną awarii, błędów, które mogą sięgać od drobnych wycieków energii do śmiertelnych eksplozji. Najczęstszą przyczyną awarii nie jest jednak twórca, ale niszczyciel mechaniki. Stwory atakujące maszynę stopniowo odczepiają śruby i obracają trybiki z każdym uderzeniem, dając mechanikowi większą szansę na odstrzał. Wielu mechanikom wojennym towarzyszą więc Clockworks-servitor clockworks, którzy szybko i łatwo naprawiają swoich mechanicznych sojuszników w ogniu bitwy.

we wcześniejszych czasach technologii clockwork wiele praktycznych przeszkód uniemożliwiało szybkie dojrzewanie urządzeń. Jednak pojawienie się tajemnego zaklęcia nie tylko pozwoliło na większą precyzję w wytwarzaniu kół zębatych i innych kluczowych elementów, ale także otworzyło wiele nowych możliwości dla systemów obronnych i broni ofensywnej. Wczesne próby połączenia mechaniki z energią parową lub innymi niemagicznymi formami energii miały tendencję do zbytniego komplikowania i tak już delikatnej maszyny, w wyniku czego dawno zostały porzucone. Szepty obfitują w jeszcze bardziej niezwykłą kategorię mechanizmu zegarowego, który rozwiązał ten problem i połączył złożoność mocy pary z adaptacją magicznych energii, ale takie egzotyczne i niezwykłe mechanizmy zegarowe pozostają niczym więcej niż plotkami w większości światów w tym czasie.

koła zębate tego olbrzymiego, czteroramiennego mechanicznego olbrzyma wrzeszczą i mielą w ogłuszającej kakofonii, gdy drwi.

Clockwork GOLIATH CR 19

XP 204,800

N Gargantuan construct (clockwork)

Init + 9; Senses darkvision 60 ft., widzenie przy słabym oświetleniu; percepcja + 0

Obrona

AC 35, dotyk 13, płaski 28 (+5 Dex, +2 dodge, +22 natural, -4 rozmiar)

hp 214 (28d10+60)

Fort + 9, Ref + 16, Will + 9

DR 15/; Cechy odpornościowe

słabości podatne na elektryczność

atak

prędkość 40 stóp.

41 (3d6+17)

+29/+24/+19/+14 ( 6d6/×4)

Kosmos 20 ft.; Osiągnąć 20 stóp.

ataki specjalne autodestrukcja, Deptanie (3D6+25, DC 41)

statystyki

Str 45, Dex 20, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1

baza Atk +28; CMB +49; CMD 66

wyczyny ulepszona Inicjacjab, błyskawiczne Refleksyb

sq szybkie reakcje, nawijanie

Ekologia

środowisko dowolne

organizacja samotnik, para lub oblężenie (3-6)

skarb brak

specjalne zdolności

działo (Ex) jeden z Broń Goliata kończy się armatą. Goliat może użyć go jako jednego z czterech ataków slam lub może użyć go do wystrzeliwania kul armatnich. Działo ma przyrost zasięgu 100 stóp i zadaje 6d6 punktów obrażeń od uderzenia i przebijania przy trafieniu za pomocą modyfikatora krytycznego × 4 . Działa mechanicznego Goliata mogą pomieścić do 12 kul armatnich—przeładowanie pojedynczej kuli armatniej jest standardową akcją.

autodestrukcja (Su) kiedy punkty wytrzymałości Goliata są zmniejszone do 10% jego całkowitej wartości (21 PW dla większości zegarowych goliatów) lub mniej, ale wciąż powyżej 0, samoniści ulegają samozniszczeniu w następnej turze, wybuchając eksplozją metalowych skrawków i pary, która zadaje 12d6 pkt obrażeń od ciosów oraz 12d6 pkt obrażeń od ognia wszystkim stworzeniom w promieniu 20 stóp. Udany DC 24 Reflex save zmniejsza o połowę obrażenia. Ratunek opiera się na Konstytucji.

grzmiący mechaniczny Goliat jest łatwo rozpoznawalny jako uosobienie technologii stworzonej do niszczenia. Dokładna natura „rąk” mechanicznego Goliata jest różna—wszystkie one rozwiązują się jako ataki błyskawiczne w walce wręcz.

mechaniczny Goliat góruje nad większością stworzeń i budynków; stojąc na wysokości 45 stóp waży ponad 100 ton.

Budownictwo

mechaniczny Goliat jest jednym z najtrudniejszych w swoim rodzaju do stworzenia. Twórca musi zacząć od spreparowanych elementów mechanizmu zegarowego wartych 20 000 gp.

Clockwork Goliath

CL 18th; Cena 300 000 gp

Budowa

wymagania Craft Construct, Gunsmithing (Ultimate Combat 103), animate objects, GEA/quest, and limited wish, creator must be conajmniej 18th level caster; Skill Craft (clockwork) DC 25; Cost 160 000 gp

Clockwork Leviathan

długa i metaliczna, ta serpentynowa konstrukcja przypomina mechaniczny węgorz z kilkoma łopatkowatymi kończynami.

Clockwork Leviathan CR 12

XP 19,200

N (clockwork)

Init + 8; Senses darkvision 60 ft., słabe widzenie; Percepcja +0

Obrona

AC 28, touch 14, flat-footed 22 (+4 Dex, +2 dodge, +14 natural, -2 size)

hp 128 (16d10+40)

Fort +5, Ref +11, Will +5

DR 10/adamantine; ogień Odporny, cechy konstrukcyjne

, pływać 60 stóp

bite + 25 (2D6 + 11 plus grab), 2 slam +25 (1D8+11 plus grab)

Space 15 ft.; Osiągnąć 15 stóp.

specjalne ataki 12d8 obrażeń od ognia, DC 18 na połowę, użyteczny co 1D4 rundy, 3/dzień), grind, swallow whole (2d8+16 obrażeń od cięcia plus 2D6 obrażeń od ognia, AC 17, 12 hp)

statystyki

Str 33, Dex 18, Con—, Int—, Wis 11, Cha 1

podstawa Atk +16; CMB +29 (+33 Grapple); cmd 45 (nie można potknąć)

wyczyny ulepszona inicjacjab, błyskawiczne refleksyb

umiejętności Stealth +8 (+12 w wodzie), swim +19; Modyfikatory rasy +12 Stealth (+16 w wodzie)

sq szybkie reakcje, uzwojenie

Ekologia

środowisko dowolne

Organizacja samotnik lub kapsuła (2-4)

skarb żaden

specjalne zdolności

Broń oddechowa (Su) Broń oddechowa mechanicznego Lewiatana jest potężnym odrzutowcem.spalanie pary—działa równie dobrze nad i pod wodą.

Grind (Ex) mechaniczny Lewiatan zadaje dodatkowe 1D8+16 punktów obrażeń podczas udanego sprawdzania chwytaka z powodu niezliczonych skręcających się kół zębatych i ubijających tłoków, które tworzą jego postrzępione podbrzusze.

połknij całe (Ex) wnętrze mechanicznego Lewiatana jest wypełnione szkodliwymi narzędziami szlifierskimi i przegrzaną wodą—oprócz przyjmowania obrażeń, połknięte stworzenie musi wstrzymać oddech lub ryzykować utonięcie, dopóki pozostaje w „żołądku mechanicznego Lewiatana”.”

mechaniczni Lewiatanie są w równym stopniu zdolni do działania na lądzie i w wodzie. Marynarze, którzy są nawiedzani wspomnieniami tych zdradzieckich maszyn, nie muszą przesadzać ze swoimi włóczniami, ponieważ rzeczywistość wodnego konstruktu takiego jak ten zawiera wystarczająco przerażenia w swojej historii nawet dla najtwardszych marynarzy.

liczne metalowe płyty i ogniwa w zegarku Lewiatana są wykonane z tak wytrzymałego materiału, że nigdy nie rdzewieją, nawet po długiej ekspozycji na słone wody morskie, które często patrolują Lewiatanie.

zegarowe lewiatany mają 25 stóp długości i ważą nieco ponad 3 tony.

Budowa

podczas tworzenia tych zegarków należy zachować szczególną ostrożność, aby wodoodporne ich elementy. Twórca musi zacząć od spreparowanych elementów mechaniki wartych 10 000 gp.

Clockwork LEVIATHAN

CL 12th; Cena 130,000 gp

Budowa

wymagania Craft Construct, freedom of movement, GEA/quest, heat metal, and limited wish, creator must be conajmniej 12th caster level; Skill Craft (clockwork) DC 20; Koszt 70 000 gp

mechaniczny sługa

ten czteroramienny, wielkości człowieka mechaniczny konstrukt równoważy się na trzech nogach, które unoszą się w centralne ciało.

Clockwork Servant CR 2

XP 600

N Medium construct (clockwork)

Init +6; Senses darkvision 60 ft., słabe widzenie; percepcja + 0

Obrona

AC 16, touch 14, flat-footed 12 (+2 Dex, +2 dodge, +2 natural)

hp 31 (2d10+20); fast healing 2

Fort +0, Ref +4, Will +0

cechy konstrukcji odpornościowej

słabości podatne na elektryczność

atak

prędkość 30 stóp.

Melee slam +6 (1d4 + 6)

Siatka Dystansowa +4

statystyki

Str 19, Dex 14, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1

Base Atk +2; CMB +6; CMD 20 (22 trip)

wyczyny ulepszona Inicjacjab, błyskawiczne Refleksyb

sq naprawa mechanika, szybkie reakcje, nawijanie

Ekologia

środowisko dowolne

organizacja samotnik, drużyna (2-4) lub eskadra (5-10)

skarb żaden

specjalne zdolności

siatka (Ex) jako standardowe działanie, mechaniczny sługa może uruchomić sieć z ramienia. Sama wyrzutnia może zawierać do pięciu sieci—załadowanie złożonej siatki do wyrzutni jest standardową czynnością. Niektórzy słudzy mechanicy są wyposażeni w arcydzieła, a nawet magiczne sieci, chociaż prezentowany tu mechanik jest uzbrojony w standardowe sieci.

Repair Clockwork (Ex) pracownicy Clockwork są biegli w naprawianiu innych konstrukcji zegarków. Jako standardowa akcja, która nie sprowokuje ataku okazji, mechaniczny sługa może naprawić obrażenia zadane sobie lub sąsiadującemu z nim stworzeniu, uzdrawiając 1d10 punktów obrażeń celu.

ponieważ inżynierowie mechanicy nie zawsze mogą być obecni, aby upewnić się, że ich urządzenia działają na pełnych obrotach, clockwork servant został wynaleziony, aby służyć tej roli. Słudzy mechanicy przodują w naprawianiu siebie i innych mechaników na polu bitwy, okazując się przydatni zarówno w potyczkach, jak i kampaniach.

wśród odkrywców pewnych dziwnych Ruin krążą pogłoski o pracownikach mechaniki z magiczną inteligencją—chociaż nie mądrzejsi od przeciętnego człowieka, tacy „przebudzeni” pracownicy mechaniki mają umiejętności i wyczyny odpowiednie do ich trafionych Kości (wyłącz urządzenie +7, percepcja +2 i skupienie umiejętności dla najbardziej inteligentnych pracowników mechaniki) i podobno służą w bardziej złożonych rolach niż zwykli pracownicy naprawy. Inteligentny mechanik ma wynik inteligencji 11 i może mówić jednym językiem.

zegarmistrzowie mają około 1,5 metra wzrostu i ważą ponad 400 funtów.

Budownictwo

twórca mechanika musi zacząć od wykonanych elementów mechaniki wartych 500 gp.

Clockwork SERVANT

CL 12th; Cena 7,500 gp (13,500 za inteligentnego sługę)

Budowa

wymagania Craft Konstruuj, wykonuj zadania/wykonuj zadania i twórz całość, twórca musi być co najmniej 12.poziomem rzucającego; umiejętność Craft (clockwork) DC 20; koszt 4,000 gp (7,000 za inteligentnego sługę mechanika)

mechaniczny żołnierz

trybiki i koła zębate są widoczne w szczelinach pancerza tego metalowego stwora. Dzierży ramię, gdy stoi na baczność.

Clockwork Soldier CR 6

XP 2400

N Medium construct (clockwork)

Init +6; Senses darkvision 60 ft., widzenie przy słabym oświetleniu; percepcja +0

Obrona

AC 20, touch 14, flat-footed 16 (+2 Dex, +2 dodge, +6 natural)

hp 64 (8d10+20)

Fort +2, Ref +6, Will +2

DR 5/adamantine; cechy konstrukcji odpornościowej

Melee +1 halberd +18/+13 (1d10+14/×3)

Special Attacks latch

Statistics

Str 28, Dex 15, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1

Base Atk +8; CMB +17 (+19 disarm); CMD 31 (33 vs.

wyczyny ulepszona Inicjacjab, refleksy Błyskawiczneb

sq sprawne nawijanie, biegły, gotowość, szybkie reakcje

Ekologia

środowisko dowolne

organizacja samotny, para, trio, oddział (3-8) lub firma (9-12 plus 1-4 słudzy zegarowi)

skarb standard (+1 halabarda, inny skarb)

specjalne zdolności

sprawne uzwojenie (Ex) mechaniczny żołnierz może funkcjonować przez 2 dni na zgon za każdym razem, gdy jest ranny.

latch (Ex) mechaniczni żołnierze mają specjalnie zaprojektowane ręce, które łatwo chwytają i blokują broń i przedmioty. Żołnierz może spróbować rozbroić lub chwycić jako standardową akcję bez prowokowania ataku z okazji i otrzymuje bonus +2 za sprawdzenie rozbrojenia. Dodatkowo otrzymuje bonus +2 do CMD za próby rozbrojenia go.

Biegły (były) mechaniczny żołnierz jest biegły we wszystkich prostych i bojowych broniach.

Standby (Ex) mechaniczny żołnierz może ustawić się w trybie gotowości jako standardowe działanie. Podczas czuwania mechaniczny żołnierz nie może się poruszać ani podejmować żadnych działań. Pozostaje świadomy swojego otoczenia, ale pobiera karę -4 za kontrolę percepcji. Czas spędzony w trybie czuwania nie jest wliczany do czasu wyłączenia żołnierza. Mechaniczny żołnierz może wyjść z gotowości jako szybka akcja—jeśli zrobi to, aby rozpocząć walkę, otrzymuje bonus + 4 rasowe za sprawdzenie inicjatywy.

mechaniczny żołnierz jest mechanicznym najemnikiem, który walczy na śmierć i życie dla swojego twórcy. Dzięki zdolności do posługiwania się większością broni z pełną biegłością, mechaniczni żołnierze są wszechstronnymi i całkowicie nieprzewidywalnymi wrogami. Większość jest uzbrojona w magiczną broń-halabarda +1 jest najczęstszym uzbrojeniem.

Clockwork soldiers są jednymi z najskuteczniejszych konstrukcji tego typu. Są idealne do służby wartowniczej i wartowniczej. Mechaniczni żołnierze mają taki sam podstawowy kształt jak człowiek. Mają 6 stóp wzrostu i ważą 500 funtów.

Budowa

twórca musi zacząć od wykonanych elementów mechaniki wartych 1000 gp; koszt broni żołnierza nie jest wliczony w tę cenę.

Clockwork SOLDIER

CL 12th; Cena 37,000 gp

Budowa

wymagania Craft Construct, GEA/quest and heroism, creator must be conajmniej 12th caster level; Skill Craft (clockwork) DC 20; Cost 19,000 gp

Clockwork Spy

ten mały stalowe stworzenie ma jedno duże oko, kuliste ciało i kilka pajęczych nóg z mielącego metalu.

Clockwork Spy CR 1/2

XP 200

N Tiny construct (clockwork)

Init +5; Senses darkvision 60 ft., słabe widzenie; Percepcja +0

Obrona

AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+1 Dex, + 2 dodge, + 2 size)

hp 5 (1d10)

Fort + 0, Ref + 3, Will + 0

cechy odpornościowe

słabe punkty podatne na elektryczność

atak

prędkość 30 ft., fly 30 ft.

Melee slam +3 (1D2)

ataki specjalne nagrywanie dźwięku, autodestrukcja

statystyki

Str 10, Dex 13, Con -, Int—, Wis 11, Cha 1

Base Atk +1; CMB +0; CMD 12 (20 trip)

wyczyny ulepszona Inicjacjab, błyskawiczne Refleksyb

umiejętności Wspinaczka +3, mucha -3, Stealth +11; modyfikatory rasy +2 Wspinaczka, +2 Stealth

sq szybkie reakcje, nawijanie

Ekologia

środowisko dowolne

organizacja samotność

Treasure incidental (kamień szlachetny o wartości 50 GP)

specjalne zdolności

Nagrywanie Dźwięku (su) mechaniczny Szpieg może nagrywać pobliskie Dźwięki jako szybką akcję, archiwizując wszystkie dźwięki w odległości 20 stóp rozłożone na mały kamień szlachetny o wartości 50 GP osadzony w jego ciele. Mechaniczny szpieg może nagrać do 1 godziny dźwięku na każdą posiadaną kość. Uruchamianie i zatrzymywanie odtwarzania nagranego dźwięku jest szybką akcją. Usuwanie kamienia lub instalowanie kamienia w mechanicznym szpiegu wymaga sprawdzenia urządzenia wyłączającego DC 25 jako pełnej akcji-niepowodzenie nie uszkadza kamienia, ale usuwa wszelkie nagrane dźwięki na kamieniu. Ponieważ mechaniczni szpiedzy nie są inteligentni, muszą otrzymać proste polecenia, kiedy mają rozpocząć nagrywanie dźwięków. Mechaniczny szpieg może rozróżniać typy i podtypy stworzeń, ale nie między konkretnymi osobami-szpieg może rozpocząć nagrywanie dźwięku, gdy tylko humanoidalny (ludzki) lub aberracja znajdzie się w zasięgu, ale nie można nakazać rozpoczęcia nagrywania, gdy konkretna osoba znajdzie się w zasięgu. Gdy mechaniczny Szpieg rozpocznie nagrywanie dźwięku, nie może przerwać nagrywania wcześniej. Podobnie, nie może nagrywać dźwięku na kamień, który już zawiera nagranie.

autodestrukcja (Su) o ile jego twórca nie zaprogramował inaczej, mechaniczny Szpieg eksploduje 1 rundę po zniszczeniu. Podczas tej rundy rzecz krzyczy i trza, jakby przechodziła konwulsje. Podczas kolejnej akcji mechanicznego szpiega eksploduje, zadając 1D6 pkt. obrażeń od ognia w promieniu 5 stóp (Reflex DC 10 za połowę obrażeń). Standardowa Kontrola urządzenia wyłączającego DC 20 może zatrzymać sekwencję samozniszczenia szpiega, ale nie zapobiega jego śmierci. Mechaniczny Szpieg, który sam się niszczy, automatycznie niszczy swój kamień szlachetny wraz z wszelkimi informacjami zawartymi w nim. Save DC jest oparty na Konstytucji.

te wrzecionowate i dyskretne pajęczaki mechaniczne są idealne do misji obserwacyjnych i rozpoznawczych i mogą być niezbędnymi narzędziami w intrygach politycznych lub nielegalnej taktyce konsorcjum. Ich chowane, niepewne skrzydła sprawiają, że szybkie stworzenia są jeszcze bardziej przebiegłe niż większość z nich by się spodziewała. Ponieważ są one mniej zorientowane na walkę niż wiele innych zegarmistrzów, jeśli mechaniczny Szpieg zostanie złapany podczas nagrywania celu, ucieczka jest zwykle najbardziej praktycznym sposobem działania dla niego.

mechaniczni szpiedzy mają około 2 Stóp szerokości od nogi do nogi i ważą mniej niż 40 funtów.

Budownictwo

te delikatne konstrukcje są pełne małych części i trudne do skonstruowania. Twórca musi zacząć od wykonanych elementów mechaniki wartych 250 gp.

CLOCKWORK SPY

CL 12th; Cena 1250 gp

Budowa

wymagania Craft Construct, GEA / quest i ghost sound, twórca musi być co najmniej 12. poziom caster; Skill Craft (clockwork) DC 20; koszt 750 gp

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.