de underjordiske laboratoriene i Den opprinnelige Half-Life ble satt et sted blant New Mexicos høye ørkenklipper. Det var ikke din prototypiske blockbuster locale, men det var Fortsatt Hollywood-esque, som minner Om Cold War-æra sci-fi filmer som Dem!, HVOR US Army menn kjempet mot gigantiske bestrålte maur under En blærende Amerikansk sol. Innstillingen Av Half-Life ‘ s oppfølger, derimot, følte seg markant annerledes: kaldere, mørkere og helt mer andre verdenskrig.
Half-Life 2 ga oss ikke bare en original setting; Det introduserte Mange I Vesten til en helt ny stil av landskap, geografi og arkitektur. By 17 kan ha vært oppdiktet, men påvirkningene var vanlig å se. Sett et Sted I Øst-Europa, trakk metropolen tydelig fra ekte post-Sovjetiske rom. Art director Viktor Antonov har tidligere snakket om hvordan Hans barndoms Hjemby Sofia og hvordan hans formative urbane utforskninger der inspirerte etableringen Av City 17. Andre steder som Beograd og St. Petersburg ble også brukt som referanse.
Selv uten sin monolitiske Citadel og sci-fi trappings, Var City 17 et utrolig utforskbart sted. Fra den store togterminalen – en omformulering av Budapests Vestlige stasjon – til sine postindustrielle kanter og grotty gårdsplasser og boligblokker, følte byen seg kjent, samtidig som den viste seg frisk og til og med eksotisk for spillere som ikke er kjent med post-Sovjetiske særegenheter. City 17 ville fortsette å fungere som en slags prototype for en hel rekke spill med slike innstillinger. Valve var et gigantisk amerikansk selskap, så suksessen oppmuntret Både Vestlige utviklere og mindre studioer som jobbet Ut Av Russland og Øst-Europa, som nå visste at deres lokaliteter kunne eksportere godt.
det er også økende interesse for post-Sovjetiske innstillinger utenfor spill. Stemningen i disse stedene ser ut til å slå en akkord med tusenvis Av Instagram-kontoer og nesten like mange salongbord tomes, alle dokumentere ruinene AV SOVJETUNIONEN. Som disse fotografiske kontoer, videospill gjenskape bilder av fiendtlige landskap og herjet byer, og sakte men sikkert, post-Sovjetiske miljøer har blitt allestedsnærværende.
denne moderne interessen for alt post-Sovjetiske er uvanlig. «Det er rart etter denne tiden at det fortsatt skal være en slik ting. Sovjetunionen falt fra hverandre i 1991, så det har vært borte i svært lang tid,» Forteller Owen Hatherley, journalist Og forfatter Av Landskaper Av Kommunisme og Eventyrene Til Owen Hatherley I Post-Sovjetiske Rom, meg. «Du ville ikke se folk på 40-tallet som beskriver Øst-Europa som post-Habsburg, det er bare ikke hvordan det ble tolket.»For Hatherley reiser vår noe forvirrende besettelse med post-Sovjethet to spørsmål:» Hvorfor er dette fortsatt linsen som området tolkes gjennom? Og hvorfor er det interessant for folk som har absolutt ingenting å gjøre med det?»
«Det er et element av exotica, at det er en skremmende ond alternativ verden,» forklarer Hatherley. «Men jeg tror faktisk lokke kommer fra kunstverdenen, og deretter percolated utover derfra. For det første er det ruinene og hva slags landskap du får I tarkovsky-filmer, spesielt I Stalker. Men det er også tvangstanker Med Tsjernobyl og hva slags spøkelsesbyer igjen der. Det ble en alternativ måte å fortelle en skrekkhistorie på. Denne ideen om en gigantisk, skremmende sone.»
Noen år etter utgivelsen Av Half-Life 2 kom den ukrainsk-utviklede S. T. A. L. K. E. R., en åpen verden spill som spilles ut i en fiktiv versjon Av Tsjernobyl atomkatastrofen området kalt Zone. Det var løst basert På tarkovskijs film, selv en tilpasning Av Strugatsky-brødrenes Roadside Picnic roman. S. T. A. L. K. E. R., med sine postindustrielle ruiner og spøkelsesaktig Pripyat, representerer en tilstøtende besettelse. Det er blitt populært å ønske å besøke området, både nesten og i virkeligheten, hvor for bare $ 100, kan du bestille en tur rundt det berørte området, Geiger counter i hånden.
Tsjernobyl og dens forlatte byer dukker stadig opp i spill. Det inkluderer Amerikanske storfilmer Som Call of Duty, men også de mange spillene som har forsøkt å gjenerobre S. T. A. L. K. E. R.s kjedelig ødemark i de mellomliggende årene. På samme måte er overlevelsesgenren også gjennomsyret av en post-Sovjetisk estetisk-PlayerUnknown ‘S Battlegrounds, Rust, Escape from Tarkov — alt etter I kjølvannet Av Day Z, som opprinnelig meldte populære zombie overlevelsesfantasier med det fiktive Sovjetiske» Chernarus » – kartet FRA ARMA2. Selv Den siste i gaming battle royal mani, Call of Duty: Warzone, er satt i en post-Sovjetisk stil region kalt » Verdansk.»
Utover en romantisert lyst til ruiner og en besettelse Med Tsjernobyl, kan post-Sovjetiske innstillinger også være, som Hatherley forklarer, en » alternativ måte å se på et eksisterende samfunn. Du har det meste av det vi har, bortsett fra at det er satt sammen i feil rekkefølge.»Et eksempel på dette er Den kommende Atom RPG, et post-apokalyptisk spill inspirert av eldre Rollespill som Fallout og Wasteland. Mens Fallout-serien er kjent i det kjernefysiske ødelagte ødemarken I Amerika, Trekker Atom RPG fra Det sene Sovjetunionen. Utviklerne, Atom Team, er et multinasjonalt studio basert I Polen, Ukraina, Russland og Latvia.
Anton Krasilnikov, En Av Atom Lagets forfattere, forteller meg om den beryktede «utilitaristisk blokk av leiligheter» som fungerte som inspirasjon for områder av spillet. «Vi integrerte mange regjeringsproduserte husholdningsprodukter som de fleste fra post-Sovjetiske land vil gjenkjenne. Dette inkluderer edibles som kondensert melk, hermetisk kjøtt, kjeks, Pyraniks og vodka. Vi har også tatt med kjente elementer som duct tape, lim, plakater, bøker, leker, etc. i tillegg til biler SOM GAZ-20 OG GAZ-66.»For mange vil appellen til Noe Som Atom RPG være den omkonfigurerte naturen til sin verden. Mens alle de enkelte elementene er vanlige, føles hele alternativverdenen, i hvert fall til de som bor utenfor post-Sovjetiske sfæren.
Krasilnikov forteller meg at flertallet av utviklingsteamet var vitne til slutten av 80-og 90-tallet førstehånds. «Vi husker filmer, musikk, atmosfære, kriminalitet bølger, sosio-økonomiske og politiske ujevnheter, og uro. Til tross for vanskelighetene vi husker disse tider fondly, siden vi modnet sammen med dem. Korrupte og late tjenestemenn … enkle folk som bare lever dag til dag, sliter med de små pengene de har » – er basert på fiksjon fra perioden, så vel som ekte mennesker og situasjoner utviklingslaget levde gjennom.
» Kulturer og levemåter som ikke lenger eksisterer, fascinerer alltid mennesker. Sovjetperioden er ikke noe unntak. Livsstilen og kulturen som fant sted der, oppfattes nå, spesielt I Vesten, med en spesiell type lokke. Det virker eksotisk, selv fremmed,» sier Krasilnikov.
Et annet viktig element som synes å fange oss, har å gjøre med bekymringene vi føler rundt det faktum at våre dager er talte. «Av ulike grunner, klimaendringer blant dem, blir samfunnet besatt av visjoner om et moderne industrisamfunn som har kollapset og blitt en rekke spøkelsesbyer,» sier Hatherley. Det er derfor post-Sovjetiske landskap og besettelser rundt Tsjernobyl ser ut til å overlappe så tett. Vår fascinasjon med Tsjernobyl fortsetter som vi blir mer økologisk engstelig enn noensinne.
mens vi ofte graver mot døde og forfallende verdener, er det viktig å huske at, Som Hatherley nevner, er mange av disse post-Sovjetiske stedene faktisk bebodd. «Det er en fristelse å gå rundt og peke På Sovjetiske boligfelt og rope om hva forferdelig dyster og ødelagt de er. Men de er ikke ruiner, det er tusenvis av mennesker som bor i dem.»
spillene Til Alexander Ignatov er langt mer personlige enn apokalyptiske. Det Er Vinter, med sine «panelhus, snø, overskyet himmel, lite kjøkken og loslitt trapp», lar deg vandre et lite russisk leilighetskompleks. Et samarbeid Med poeten Ilya Mazo, spillet fått en overraskende mengde oppmerksomhet, til tross for treghet og mundanity. «Kanskje spillerne ønsket, ubevisst selv, å føle hva russisk vinter tristhet var som. Hvordan det føles å være alene med sine tanker i en tom og uvennlig verden, » Forklarer Ignatov.
Mens It ‘ S Winter store-siden snakker om hvordan det er «ikke rom for eventyr og fantastisk tomt», syntes spillerne å være engasjert bare ved å utforske det strenge miljøet og ble trukket inn av den dystre stemningen og atmosfæren. Ignatov forteller meg at han finner det vanskelig å tenke på spillet som attraktivt for alle. «Russiske spillere var veldig fokusert på spillets feil, og kommenterte ofte at det var for likt virkeligheten — hvorfor betale for spillet når du bare kan se ut av vinduet? – som fikk det til å føles frastøtende. For østeuropeiske utlendinger var spillet kanskje nostalgisk, men det er vanskelig for meg å forestille meg hva som tiltrak andre ikke-russiske spillere enn eksotisme.»
Ignatovs oppfølgingsspill, Routine Feat, er nærmere å fange sin egen personlige stemning. Mens utviklingen av It ‘ S Winter tok En følelsesmessig toll På Ignatov, Var Rutinemessig Prestasjon en mer livsbekreftende opplevelse som hjalp ham med å komme seg. «Rutinemessig Prestasjon er hverdagen min, men overdrevet når det gjelder ensomhet og monotoni. Jeg hentet inspirasjon fra de varme og trykkende somrene i hjembyen min, Så Vel Som Viktor Pivovarovs ‘Projects for a Lonely Person’, og musikken til russiske undergrunnsband Som Talnik og Curd Lake.»
Begge Ignatovs spill presenterer steder som føles autentiske og ser ut til å ha ekte historisk vekt på dem. «Jeg bodde i en en-roms leilighet med foreldrene mine i et hus som ligner på det i spillet. Det var den lykkeligste tiden i livet mitt, og jeg prøvde å formidle denne bekymringsløse holdningen gjennom det lyse og solfylte miljøet. Jeg prøvde også å finpusse i alle de små detaljene fra livet mitt i de årene-en gammel radio og TV, fuglene synger utenfor vinduet, et kjøleskap uten lys.»
Hatherley mener at mye av den siste interessen for post-Sovjetiske innstillinger blir drevet av arbeid gjort i disse landene selv. «Mye av det er bare folk som dokumenterer den siste tiden og prøver å forstå samfunnet som er overlatt til dem, spesielt på egne vilkår i stedet for bare gjennom mottatt mening. Det var en ond totalitær stat, det var fantastisk, det var et stort imperium — det er alle slags tolkninger. Det er mange unge mennesker i disse landene som spør hva det handlet om, og en av måtene de prøver å gjøre det på, er å utforske det.»
Ignatov ble født etter sammenbruddet AV SOVJETUNIONEN i 1996. «Jeg kjenner ingen annen verden enn det post-Sovjetiske Russland. Jeg vet det fra idealiserte historier om den eldre generasjonen, og fra kunstverk. For meg lever post-Sovjet i restene av noe mer gammelt og kraftig, en slags fortapt sivilisasjon, hvorfra det bare er ødelagte rør av fabrikker og ruinene av kulturelle sentre og palasser igjen,» sier han. «Men post-Sovjetisk betyr også fullstendig sløvhet og stillhet i livet i periferien-konsentrasjonen av sinn og kreative krefter i de store byene. Det er mangel på jobber, ingen håp for en anstendig fremtid, homofobi innpodet av staten, fattigdom og oppgivelse.»
Post-Sovjetiske betyr mange ting for mange forskjellige mennesker. Det er universelle elementer, ting som virker kjent uansett hvilken del av DEN tidligere SOVJETUNIONEN du besøker, men det er også store avvik. «Ideen om dystre og monolitiske landskap har eksistert så lenge Som Den Kalde Krigen,» sier Hatherley. Men det er også ting som de fantastiske kosmiske ruinene som er fremhevet I Fr@dé Chaubins CCCP-fotobok. «Jeg tror at boken virkelig endret hvordan folk så på disse landskapene. Folk gikk fra å lete etter grå og ubestemmelig til å lete etter gigantiske, sci-fi, romalderstrukturer.»
vi ser litt av begge deler når vi vender tilbake til By 17. Kombinasjonens futuristiske fremmede strukturer ekko Sovjetunionens massive brutalistiske bygninger, mens andre steder er det en blanding av mer jordisk arkitektur som radene av «khrushchyovka» i bakgrunnen. Det er I City 17s offentlige bolig, industri og infrastruktur at vi får denne følelsen av nostalgi for barndomsminner og hva som har gått tapt. Disse spøkelsesaktige elementene er det som gjør post-Sovjetiske innstillinger så kraftige: du kan nesten føle fortidens spektrale nærvær. City 17s arkitekt, Viktor Antonov, sa en gang at grunnen til at de valgte En Østeuropeisk setting var » at den representerer kollisjonen mellom det gamle og det nye på En måte som er vanskelig å fange I Usa… det er denne følelsen av et sterkt jordet historisk sted.»
når Jeg spør Ignatov om Han ser en sammenheng mellom hans spill og Halveringstid, begynner han med å sammenligne bygningene. Panelet huser i horisonten bringe tilbake en flom av minner.
«de er de samme husene som meg og de fleste av vennene mine bor i,» sier han. «Da jeg var ganske ung, kjente jeg egentlig bare de store blockbuster-spillene hvor verden var enten i verdensrommet eller I Amerika. Med By 17 så jeg plutselig alt dette kjente arkitektur, Kyrillisk tekst og reklame i gatene — det var en magisk følelse, og gjorde det føles som disse hendelsene kan alle være å spille ut et sted her i Russland,» sier Ignatov. «Jeg skulle ønske flere spill utforsket lignende innstillinger, men uten å bare utnytte temaene I Den Kalde Krigen og Tsjernobly-katastrofen.»
Ignatov forteller meg om noe som kalles «pазвесистая клюква», et russisk idiom som refererer til vestlige stereotyper av hans hjem. Ser på medielandskapet det absolutt virker altfor lett å skli inn i denne modusen for å tenke på post-Sovjetiske steder. Ideer og bilder av grusomme dystopier og mystiske soner kommer ikke til å forsvinne over natten, men det er også så mye mer å se og utforske.
Halo Infinite utviklere knuste et piano for å ta opp lyder for spillet
den opprinnelige Ninja Gaiden Black OG II-koden har tilsynelatende gått tapt, så du får Sigma
Rec Room rides uptick i brukere under pandemien til Å bli EN VR unicorn
Se Alle historier I Gaming