«Clementine vil huske det.»Telltale Games’ The Walking Dead varsler spillere tidlig i spillet med denne meldingen. Hva betyr det skjønt? At Noe vil bli husket Av Clementine. Hva er det som refererer til? Jeg kan peke på noe og rope ut: det. Hva er det? Som. Den tingen jeg peker på. Hva med det? Det er det. Som i å si at tingen du peker på eksisterer eller å si det er lik det? Det kan bety både, enten eller ingen, siden å si det er at, man kan også bety at det er sånn. Likhet i noen forstand og sanser til en annen ting. Jeg trenger ikke engang å peke på det. Jeg refererer til det, så avklare med det: det vil si dette er hva jeg prøvde å si.
det er et spørsmålstegn foran varselet. Vil Clementine huske det? Det? Det vil hun virkelig huske! Det? Ja eller nei. Ikke det, men det. Det er det. Er det det? Er det det? «? Clementine vil huske det.»Spørsmålet er plassert foran setningen over en mørk bakgrunn. «! Bruk høyre spak til å se deg rundt og finne en vei ut av bilen.»Et utropstegn introduserer en setning når det er en instruksjon om kontroller. I dette tilfellet har hele setningen en mørk bakgrunn som gjør den hvite teksten mer lesbar. Er det å kontrast det med den underforståtte usikkerheten i spørsmålstegnet?
denne tvetydigheten er palpabel i artikler som refererer til den setningen om å huske. Matthew Byrd kaller det en representasjon av et falskt løfte På Den Of Geek, Mens Adrian Froschauer sammenligner det med en illusjon på Den Ontologiske Geek. I En DiGRA ’18 papir om videospill design konvensjoner, forfatterne beskriver tidlig melding som en» varsling informere spilleren om at hennes handlinger vil få konsekvenser mye senere.»Hvilke handlinger?
hva refererer Clementines handling av å huske til? Som. En lignende melding dukker opp for første gang som sier: «Han plukket opp det .»Dette kommer etter at jeg velger et svar som avviser et tegns prodding . Han la merke til min melding om hvilken jeg ble varslet. Disse meldingene karakteriserer folk, refererer til svar og fremhever spillervalg. «Clementine vil huske det.»Tegnet vil huske at selv om hun ikke kan vite det selv; spilleren bør huske det fordi det kommer opp senere; valg bør huskes for seg selv og dets forhold til videospilltradisjoner. Det handler ikke om å huske eller huske, men å huske det. Husker du det? Sørg for at du husker det. Hva? Hva det er og ikke er, hva som kan eller ikke kan komme, hva som er ekte og uvirkelig, og så videre: det vil si alt dette på en gang.