FOR noen uker SIDEN annonserte EA at De ville lukke Maxis-studioet I Emeryville, California, som DET har eid siden 1997, og absorberte det meste av staben. (Ikke at det var mye igjen av selskapet fra sin storhetstid; Wright forlot I 2009, etter utgivelsen Av Spor, for å drive en underholdningstank.) Spillutvikler Og teoretiker Ian Bogost har en gjennomtenkt lovtale For Maxis over At The Atlantic, der han hevder at «abstraksjon» Av Sim spill hell hjulpet «fravriste oss fra fristelsen av personlig identifikasjon»:
» i disse spillene, spillerne opplever en modell av noen aspekter av verden, i en rolle som tvinger dem til å se den modellen i et annet lys, og i en sammenheng som er større enn deres individuelle handlinger.
» de beste spillene modellerer systemene i vår verden – eller de av fantasi-ved hjelp av systemer som kjører i programvare. Akkurat som fotografering gir en måte å se aspekter av verden vi ofte ser forbi, blir spilldesign en øvelse i å operere den verden, for å manipulere de rare mekanismene som slår girene når vi ikke ser. Den forsterkende effekten av naturkatastrofer og global uro på olje futures. Forholdet mellom servering størrelse konsistens og lønnsomhet i en iskrembar. Den relative unlikelihood av global influensa pandemi fraværende en perfekt storm av rask, transkontinentale overføring.»
Maxis på midten av 90-tallet, da jeg kjøpte den trippelpakken med spill, hadde en veldig spesiell estetikk som reflekterte denne psuedo-pedagogiske siden. Det var en svart kaffe, kortermet skjorte og slips tone, delt med referanse apps som Encarta. Og som en geek elsket jeg, og lot til å forstå, de korte essayene fra hvert spills hoveddesigner, og forklarte hvilken sosialteoretiker eller forsker de hadde lest når de utarbeidet sine første utkast. James Lovelock skrev selv introen Til SimEarth manual.
er det nødvendig for en god bybygger? Jeg spør dette fordi Jeg har blitt plugget Inn I Cities: Skylines for den siste uken, og det er et spill som Mange sier Er spillet Som SimCity (2013-versjonen, ikke 1989) burde vært. Og ja, det er fantastisk, på mange måter. Men det er først og fremst utmerket å være En Maxis-stil bybygger.
Via https://www.reddit.com/user/laosimerah
C:S kommer fra Colossal Order, et finsk studio hvis eneste to tidligere titler Er Cities in Motion 1 & 2-spill som er veldig åndelige etterfølgere Til Chris Sawyers elskede 1994 klassiske Transport Tycoon. Og Det er mulig At C: S ikke ville eksistere (eller i det minste ikke ville ha solgt mer enn 500 000 eksemplarer på mindre enn en uke etter utgivelsen) hvis Den siste SimCity ikke hadde vært en slik dud.
den utgaven ble bevisst kneecapped før utgivelsen AV EA: blant annet var det et enkeltspillerspill som krevde en alltid på internett-tilkobling, og for lenge etter utgivelsen var det ikke nok servere for alle å faktisk koble til. Og det har vært noe av en oppdemmet etterspørsel etter en «ekte» oppfølger Til 2003s utmerkede SimCity 4. C: s leverer det ved å låne noen av De bedre ideene Fra SimCity (2013), og legge til noen av sine egne.
hvert spill begynner på samme måte: en tom firkant av land, koblet til resten av verden via en motorvei offramp. Du kan være en ordfører, men det er ingen valg, og din kontroll over planleggingssystemet er nær total. Din jobb er å vokse bosetningen din fra en grusvei med gårder og bungalower, opp i en by med en million borgere, med en flyplass, gruvedrift og oppdrett, lasthavn og t-banesystem.
Eller kanskje ikke; det er tross alt en sandkasse, og du foretrekker kanskje noe annet. Bare balansere budsjettet og planlegge nye forsteder og distrikter som og når innbyggerne krever dem, og du vil bli bra.
for noen er det å spille denne typen spill en meditativ opplevelse. Andre vil finne det dødelig kjedelig.
Via https://www.reddit.com/user/Lunatox
Kort av en komplett katastrofe, er det vanskelig å ikke tjene penger, og spillet er relativt uforsonlig hvis noe går galt. Og så lenge du er komfortabel med å jobbe med andre veiformer enn rister, er det overraskende enkelt å lage vakre skylines-dette er et godt spill.
Via https://www.reddit.com/user/OM3N1R
Men Kanskje Den viktigste Tingen Som C: s låner Fra SimCity (2013) er agentbasert modellering. Innbyggerne I Byen: Skylines er ikke abstrahert til vektorskygge på et kartoverlegg, som i tidligere SimCity – titler-de er alle individuelle tegn, med sine egne daglige rutiner, utdanningsnivåer, familier, ønsker, ønsker.
Klikk på en bil og du vil se navnet på sjåføren, hvor de bor og hvor de jobber; du kan se nøyaktig hvilke kjøretøy som er ansvarlige for å bære tre fra en bestemt skog til en bestemt fabrikk, og hvilke butikker i ditt kommersielle distrikt mottar vareleveranser av varer fra samme fabrikk. Hver hund har en eier, og hver person som venter på et busstopp venter på å fullføre sin egen unike reise.
Via https://www.reddit.com/user/raiderofawesome.
Dette er en stor endring i hvordan bybyggere jobber. Trafikk er en konkret ting i dette spillet, og du vil vite når du har en trafikkork-det kommer til å være en stor linje med biler og lastebiler og varebiler og scootere sikkerhetskopiert halvveis over kartet. Trafikken flyter som vann, og dammer på samme måte. (Åh, og jeg har ikke engang nevnt hvor morsomt det er å bygge vannkraftverk og innse at du har oversvømmet byens sentrum. Noen ganger, med poop. Den dynamiske vannfysikken er stor.)
en betydelig del av gleden av spillet er å bygge stadig mer effektive trafikk kryss. Trafikk er den hypnotiske kjernen i dette spillet.
Det er urettferdig å tildele C: S kvalitet og suksess helt Til Å Være En SimCity som ikke suger, selvfølgelig. Dette spillet er utgitt Av Paradox Interactive, hvis egne spill – som suveren middelaldersk dynastisk kamp strategispill Crusader Kings 2-ikke bare tillate modding, men åpent invitere det. C: S er ikke annerledes.
Dette gjør det enkelt å tilgi de åpenbare problemene med grunnspillet, og det er noen få. Hvis du bygger en enveisvei, må du rive den og gjenoppbygge den hvis du vil endre retningen (bortsett fra at det nå er et mod som fikser det); du må manuelt rive forlatte eller brente ned bygninger (bortsett fra at det nå er en auto-bulldoze mod som fikser det); byarkitekturen kan se litt kjedelig ut i begynnelsen, men det er tusenvis mer du kan laste ned fra andre spillere hvis du vil legge til litt variasjon. Bare en uke Etter utgivelsen, C:S er allerede et betydelig forbedret spill takket være sine fans. Det er absolutt den beste byen simulering spillet tilgjengelig.
Vurder dens tilnærming til lik. Siden spillet simulerer livene til hver enkelt borger, har det å kartlegge sine dødsfall også. Systemet for å håndtere søppel er det samme som for de døde, men i stedet for deponier og forbrenningsanlegg som sender ut søppelbiler, er det kirkegårder og krematorier med flåter av hearses. (En viktig forskjell: forbrenningsovner genererer kraft og forurensning, krematorier gjør det ikke.)
hver likvogn bærer ti lik; hvis de blir sittende fast i trafikken, likene hoper seg opp over hele byen. Dødsfallene kommer i bølger, også, som korrelerer med bølger av innvandring som fulgte byggingen av hvert nytt nabolag i tidligere in-game år. Buler i befolkningen pyramide har knock-on effekter på byens økonomi.
når et spill er i stand til dette simuleringsnivået, er det vanskelig å ikke legge merke til de tingene som det målrettet ikke simulerer med samme forsiktighet. Kriminalitet, for eksempel, er fortsatt like grovt beregnet som det har vært i alle andre spill – som en kombinasjon av utdanning, politi og generell lykke, målt systematisk. Selv om hver enkelt borger har et utdanningsnivå, kan du ikke identifisere kriminelle blant borgerne, bare husene som har blitt innbrudd av abstraksjonen. Hver simulators sandkasse har en kant som definerer ambisjonen, og dette er bare ett eksempel.
Mens C:S kan meget vel være Den Beste Maxis-stil bybygger det er, det virker verdt å spørre om dette kommer til å bli den siste, eller en av de siste, i sitt slag. Modellene vi bruker til å forstå ting som samfunn eksisterer fordi det er veldig vanskelig å prøve å redegjøre for hver eneste interaksjon mellom kompliserte ting som for eksempel mennesker. Bedre å oppfinne en modell ved å ta hensyn til noen kjente ting, og tilpasse den for å få den til å passe. Kanskje det er riktig, kanskje det ikke er, men det er en akseptabel prosess med tanke på våre epistemologiske begrensninger.
likevel gir alle i et videospill et kvantifiserbart liv, og du inverterer modelleringsprosessen. Du trenger ikke en ligning for å finne ut hvor trafikken er dårlig: du kan allerede se alle sikkerhetskopiert på motorveien, fordi du har doblet byens kontorlokaler uten for eksempel å fordoble offentlig transportbudsjettet.
dette gjenspeiles i forutsetningene Som alltid har eksistert I SimCity-titler, og i forlengelse C:S. Til tross for at det er en finsk produksjon, er det en resolutt Amerikansk manifestasjon av en by, hvor det alltid er god plass til å bygge. Statlig regulering er lax, og delegert til en overraskende grad i hendene på deg, ordføreren. (Du kan til og med velge å legalisere marihuana, hvis du vil.)
standardskattesatsen er en latterlig lav ni prosent, og byen din vil tømme hvis du nærmer deg selv halvparten av det som ville være nødvendig for å finansiere en moderne Europeisk velferdsstat. Det er ingen historie i disse spillene: ingen gate mønstre fastsatt århundrer siden som gjør offentlig transport og gå nødvendige mislighold; du trenger ikke å tenke på arkitektoniske eller kulturelle arv når rive noe. Alle tjener samme lønn, og hvis de ikke liker det, tøff skit. Det finnes ingen fagforeninger.
Må en bybygger fortsette med disse antagelsene? Hvorfor alltid spille i samme sandkasse? Kanskje Er Den sanne ånden Til 90-tallet Maxis ikke funnet i å perfeksjonere denne ene arketypen av en by, men i stedet å begynne å tenke på mer grunnleggende forhold mellom mennesker i byer – om det skal være mulig å bygge en kommunistisk utopi som en libertarisk dystopi med de samme verktøyene, for eksempel. Kanskje personlige fortellinger ikke er motsatt av simuleringsgenren; kanskje de er tingen som vil forbedre den.
denne artikkelen er fra CityMetric arkivet: noen formatering og bilder kan ikke være til stede.