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Warhammer: Mystery night is a total conversion mod for Crusader Kings II, set in the Warhammer Fantasy setting.
Situé en l’an 2010 IC, plus de cinq siècles avant le règne de Karl Franz et les événements familiers des récents canons de Warhammer tels que la Fin des Temps.
Warhammer: Geheimnisnacht vous permet de jouer comme presque toutes les factions du monde fantastique de Warhammer. avec une carte massive qui s’étend du froid Naggaroth et de la Lustrie étouffante à l’ouest aux montagnes impénétrables de Mourn à l’est; Des déchets du Chaos mortel du nord aux déserts désertiques d’Araby et de Nehekhara au sud.
Combattrez-vous les forces du chaos ou succomberez-vous à leur tentation écoeurante? Le choix vous appartient…
En raison des contraintes de Steam workshop, le mod est hébergé sur les forums PDX pendant le développement.
Signets historiques
- The Vampire Wars (2010) – Le tournant du millénaire a été une période de grands changements et de bouleversements dans ce qui restait de l’Empire. Il a été annoncé de manière inquiétante lorsque la ville de Mordheim a été détruite par un météore de pierre de chaîne sur le coup de minuit. Pendant plus de six siècles, l’Empire était en état de guerre civile, chacun des prétendants au trône impérial faisant la guerre à tous ceux qui refuseraient leur droit de gouverner. Ces luttes intestines se révéleraient avoir des conséquences désastreuses, car l’hérésie et la corruption de toutes sortes s’envenimaient et grandissaient en l’absence de toute force unifiée.
- Royaumes du chaos (2010) – Les terres du nord lointain ne sont pas seulement froides et sauvages. Au-delà des menaces simples et banales, les portes de la Chaîne polaire se connectent directement au Royaume du Chaos et laissent échapper l’horreur empyréenne qui pèse sur la réalité. Le toucher de la chaîne s’estompe avec une vigueur nauséabonde, mutant le paysage, responsabilisant le mal et conduisant les justes à la folie. Les barbares Kurgan et Hung se délectent de cette énergie tordue, cherchant la faveur des dieux sombres du Chaos, tandis que les Nordiques se dirigent vers le sud pour le pillage et la gloire. Les sociétés apparemment « civilisées » ne sont pas non plus à l’abri du chaos, car les Dieux des Ténèbres trouvent des adhérents prêts dans toutes les croyances et cultures. Il suffit d’être désespéré ou assez chanceux pour attirer son regard et commencer une nouvelle vie sur le chemin de la gloire.
- Sang des Anciens (2010) – À Ulthuan, le roi Phénix Bel-Hathor de Saphery a décidé d’envoyer une expédition dans le Vieux Monde pour la première fois depuis des siècles. Dirigée par Finubar, prince d’Eataine, l’expédition établit des contacts et des échanges commerciaux avec de nombreuses nations civilisées qu’elle y trouve. Dans cold Naggaroth, Malekith, le Roi des sorcières, a envoyé des pillards et des ambassadeurs aux quatre coins du monde, dans l’espoir d’accroître sa richesse et son influence et de saboter les efforts du roi Phénix. Pendant ce temps, le Grand Roi Alrik de Karaz-a-Karak réfléchit aux rancunes Naines qui restent à régler, et le Grand Prêtre Astragoth dirige l’industrie méchante des Nains du Chaos de Zharr-Naggrund, la Ville de Feu et de Désolation, au nom du Père de taureau Hashut…
- Héritage de Nagash (2010) – Le plus grand de tous les nécromanciens, Nagash était le père des arts sombres de la nécromancie. Bien que l’on pense avoir longtemps été vaincu par le dieu-homme Sigmar, son influence persiste à Nehekhara, où les Rois des Tombes éternels se disputent encore leurs anciens domaines, souvent inconscients de leur propre mort, causée par le Sort d’Éveil de Nagash, tandis que ceux qui ont bu de son « Élixir de Vie » ravagent encore le monde en Vampires, les enfants de la nuit…
- Bêtes périlleuses (2010) – Une étude des Créatures Justes et grossières. « Salutations, cher lecteur. Pour compiler ce tome, j’ai parcouru des milliers de kilomètres, appris des dizaines de langues, lutté pour sauver ma vie et mon âme, perdu ma main gauche et presque ma langue! Bien que l’âge assombrisse maintenant mes yeux, je peux aller au contenu du Royaume de Morr qu’aucune étude plus fine des monstres de l’Ancien Monde n’a encore été écrite. J’ai commencé ce tome comme une recherche de la vérité et même si je suis certain qu’il y a de la vérité dans ces pages, même je ne peux pas vous dire exactement où elle se trouve. J’ai cherché à éclairer les menaces qui pèsent sur le Vieux Monde, mais seul le Seigneur Sigmar peut nous protéger des machinations du mal et de l’ennemi intérieur. Puisse-t-il nous guider et veiller sur nous tous. » – Professeur Odric von Wurtbad, Université d’Altdorf
Présente
- Une belle carte avec tous les endroits importants du monde fantastique de Warhammer.
- Presque chaque course est représentée et jouable, chacune avec sa mécanique unique.
- Devenez un sorcier et contrôlez les vents de la magie.
- Devenez un Vampire et accordez le Baiser Sombre de la non-vie aux autres.
- Devenez le Champion du Chaos et menez une invasion des terres douces du sud.
- Devenez un adepte des Pouvoirs Ruineux ou essayez de les retirer de votre royaume. Attention cependant, car vous ne savez jamais qui exactement peut être une servitude pour les Dieux des Ténèbres…
- Et bien plus encore…
Contexte
Warhammer: Geheimnisnacht commence en l’an 2010 du Calendrier impérial, plus de cinq siècles avant le règne de Karl Franz et les événements familiers des récents canons de Warhammer tels que Warhammer Online, la campagne Storm of Chaos, la Fin des Temps, etc.
Le Continent de l’Ancien Monde
Depuis le couronnement contesté de Magritta de Marienbourg et l’effondrement du système impérial, l’Empire est en état de guerre civile alors que plusieurs électeurs se disputent le trône impérial. À la veille de Geheimnisnacht en 2010 (la seule année marquée par un signet pour le mod), Vlad von Carstein de Sylvania a jeté son chapeau sur le ring en invoquant un hôte mort-vivant à l’aide de Pierres de chaîne saturées de magie récupérées à Mordheim et a déclaré ses intentions pour le trône impérial contre les prétendants humains divisés de l’Empire.
À l’extrême nord, les Kislevites affrontent les pillards Norscan limitrophes ainsi que les clans itinérants de guerriers du Chaos des Terres désolées. Néanmoins, les vents des hivers rigoureux du Nord ne font pas de distinction entre ces forces.
À l’ouest des puissances impériales, Louis le Jeune est récemment monté sur le trône de Bretonnie, après avoir succédé à son père Louis le Brave. Les Chevaliers du Graal prêchent la chevalerie et l’honneur, alors même que des actes sombres et des préjugés s’infiltrent dans leurs rangs. La paix de leur royaume est contestée à la fois par les envahisseurs orcs et les pillards Norscan, sans parler des Dragons de Sang sous le commandement du Duc Rouge.
Au sud de la Bretonnie, les Estaliens et les Tiléens sont divisés en de multiples républiques et petites principautés. Ils ont des chaînes de construction spéciales et la capacité de réformer l’empire de Myrmidia. Les forces des Estaliens sont renforcées par leur Cavalerie Légère et leur suite d’Artilleurs, tandis que les Chevaliers et l’Artillerie des Tiléens fournissent une couverture à leurs armées principales. Si une seule puissance de l’une ou l’autre de ces régions contrôlait à la fois Tilée et Estalie, elle pourrait réformer l’ancien Empire de Myrmidia au nom de la Déesse de l’Ancien Monde. En outre, des raids de pirates.
Le Nouveau Monde
Les elfes continuent leur guerre civile entre le haut et l’obscurité, laissant l’île natale des hauts-elfes dépeuplée et les elfes noirs chancelant vers l’effondrement si jamais le roi des sorcières tombait. Les hommes-lézards poursuivent leur grand plan… bien qu’il y ait eu des observations d’hommes-rats récemment, oui- oui.
Non-humains
Des tribus divisées de Peaux vertes parcourent l’Ancien Monde; ceux-ci sont en grande partie dirigés par des Orcs, chacun visant à combattre les autres Orcs jusqu’au sommet de l’échelle tribale et à être le plus grand pour qu’ils puissent lancer le plus grand WAAAAGH! le Vieux Monde a jamais vu.
Skaven n’existe pas. Il y a un mystérieux sous-empire caché au bas de la carte permettant aux hommes-rats de préparer leur invasion du monde de surface oui oui. Seuls les nains pouvaient espérer nettoyer leurs tunnels.
Les Nains (divisés entre ceux des villes de montagne souterraines et leurs parents nordiques au nord) sont obsédés par l’argent et très traditionnels. On dit qu’ils remplissent toutes les offenses et griefs contre eux dans le Grand Livre des Rancunes de Khazalid. Les nains ont un système de castes, leur permettant de devenir des Guerriers (donnant un bonus à l’infanterie lourde), des Querelleurs (un bonus aux archers) ou des Tonnerre (un bonus aux artilleurs), ainsi que des chaînes de construction spéciales pour les villes et les châteaux permettant de généraliser ou de spécialiser leur composition en Infanterie Lourde, Archers ou Artilleurs.
Leurs frères du Chaos, d’autre part, sont les seuls Nains qui peuvent utiliser les forces chaotiques sombres de la magie. Les Nains du Chaos sont des esclavagistes, et peuvent donc capturer des personnages pour les vendre en esclavage ou les sacrifier à la divinité du Chaos Hashut sur les sommets des puissantes ziggurats érigées en son nom.
D’innombrables races mineures, des cuisiniers de halflings aux guerriers amazoniens, s’accrochent à leurs terres par crainte d’une invasion.
Crédits
- komioski
- Novasine
- Lemms
- Gamarasa
- ManuSwaG
- Byzrus salé
- FaolDeTeine
- Otto von Nordheim
- HandicapdHippo
- Humppa
- Justyn
- Skald rouge
- SEANSOKEN
- Skorpin
- StarCrap
- Ignis
- Jean djihadiste
- Numeneri
- Phaze49
- hammk
- Steve Gernes