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Introduction
La science est un concept de jeu dans Civilization V qui représente le pouvoir de recherche de votre civilisation. Contrairement à d’autres statistiques comme Culture ou Foi, elle n’a qu’une seule utilité : l’acquisition de nouvelles technologies. Ceci est cependant primordial pour votre progression dans le jeu, car les technologies débloquent des bâtiments et des améliorations qui vous permettent d’accéder aux ressources et de produire presque tout le reste, et elles font également progresser votre armée, vous permettant de combattre plus efficacement. Et bien sûr, c’est l’une des principales voies pour gagner le jeu, via la Victoire scientifique.
Mécanique scientifique
Comme pour la plupart des jeux de Civilisation, vos progrès scientifiques sont mesurés en Points Scientifiques (SPs), également appelés Points de recherche (RPs). Ils sont générés par diverses sources et ajoutés à un pool total, ce qui contribue à votre projet de recherche actuel. Le projet vers lequel votre civilisation tourne ses efforts de recherche est choisi parmi les technologies disponibles dans l’arbre technologique, et peut être modifié à tout moment (sans perdre les progrès que vous avez réalisés avec la technologie que vous avez abandonnée). La découverte (développement) de chaque technologie nécessite une certaine quantité de SPs, qui augmente plus vous avancez dans l’arbre technologique, et qui dépend également de la vitesse de jeu, et de la taille actuelle de votre empire (nombre de villes que vous contrôlez). En outre, chaque technologie a une ou plusieurs technologies antérieures comme prérequis – d’où le concept d’arbre technologique. Les seules technologies sans prérequis sont la poterie, l’élevage, le tir à l’arc et l’exploitation minière – les premières disponibles pour la recherche au tout début du jeu.*
Le processus de recherche est automatique et commence une fois que vous avez configuré votre capital – cela signifie que vous recherchez constamment quelque chose tout au long du jeu. Plus vous contribuez SPs à chaque tour pour la recherche, plus vite vous découvrirez la technologie actuelle. Après avoir découvert une technologie, vous gagnez tous ses avantages, et le jeu vous invitera à sélectionner la prochaine à rechercher.
Comme mentionné ci-dessus, vous n’avez pas besoin de développer complètement chaque technologie avant de passer à la suivante – vous pouvez progresser vers l’une, puis passer à une autre, si la situation stratégique l’exige. Plus tard, vous reviendrez à la première technologie, et vos scientifiques reprendront là où ils se sont arrêtés.
Arbre technologique et époques de civilisation
Toutes les technologies du jeu sont organisées dans un » arbre « , chaque technologie étant » connectée » à une ou plusieurs technologies de niveau supérieur. Ces technologies de niveau supérieur ne peuvent pas être recherchées avant d’avoir terminé toutes les technologies de niveau inférieur qui s’y connectent directement (un processus appelé « déverrouillage »). Ainsi, vous ne pouvez ni rechercher ni acquérir d’autres technologies que vous n’avez pas déverrouillées – gardez cela à l’esprit lors de la planification de votre développement technologique et des technologies que vous allez rechercher ensuite!
L’arbre technologique est également divisé en époques, commençant par l’Ère antique et se terminant par l’Ère de l’Information. Ces époques sont une large représentation du niveau général de développement de votre civilisation, tant du point de vue historique que du point de vue du jeu. Chaque ère comprend un certain nombre de technologies, divisées en deux niveaux; toutes les technologies de certains niveaux nécessitent à peu près la même quantité de SP, et la quantité générale de SP progresse progressivement de gauche à droite. Ceux du niveau 2 (le niveau le plus à droite) sont presque toujours connectés au niveau 1 (le niveau le plus à gauche). En d’autres termes, les techniciens de niveau 1 d’une certaine époque sont presque toujours des prérequis pour les techniciens de niveau 2 de la même époque. Il existe cependant des exceptions notables et, dans de nombreux cas, vous pouvez sauter des niveaux pour progresser plus rapidement vers l’ère suivante.
Votre civilisation commence toujours dans l’Ère ancienne (à moins que vous ne commenciez un jeu personnalisé à partir d’une ère ultérieure). Pour passer à l’ère suivante, vous devez soit rechercher toutes les technologies incluses dans la précédente, soit une seule technologie de l’ère suivante (après l’avoir déverrouillée bien sûr). L’époque dans laquelle vous vous trouvez détermine un certain nombre d’autres effets de gameplay, tels que la quantité exacte de Culture et de Foi que vous recevez des Cités-États amicales, ou les Politiques sociales auxquelles vous avez accès.
Notez que le passage à l’ère suivante est une réalisation importante pour une civilisation, et est marqué par une annonce spéciale. Gardez un œil sur ces annonces pour suivre la progression de vos rivaux!
Pour une liste complète des technologies, voir ici.
Science productrice
Population et bâtiments
La principale source de SP dans le jeu est votre population. Chaque Citoyen de chaque ville de votre empire (même les villes fantoches) contribue automatiquement 1 SP au total. D’autre part, chaque ville (même les villes fantoches) augmente le coût des nouvelles technologies de 2%! Par conséquent, si vous voulez maximiser la production scientifique, il vaut mieux avoir un petit empire avec des villes très peuplées qu’un grand empire avec de nombreuses villes, chacune n’ayant que 3-4 Citoyens. Bien sûr, le mieux est d’avoir un grand empire avec une grande population.
La deuxième source de SP sont les bâtiments scientifiques. Cependant, la plupart d’entre eux basent leurs contributions sur le nombre de citoyens de la ville où ils sont construits, ce qui signifie que la population compte à nouveau. Par exemple, une bibliothèque est plus efficace dans une ville de 20 Citoyens (fournissant +10 SP) que dans une ville de 6 Citoyens (fournissant seulement +3 SP). Certaines merveilles produisent ou améliorent également la science, comme indiqué ci-dessous.
Bâtiments qui fournissent la science
Bâtiment | Époque | Science | Exigences |
---|---|---|---|
Bibliothèque | Époque antique | +1 La science pour 2 Citoyens | Écrire |
Université | Époque médiévale | +33% Science, +2 Science sur les carreaux de jungle travaillés par la ville | Éducation, nécessite une Bibliothèque, un Papetier ou une Bibliothèque royale |
Observatoire | Renaissance era | +50% Science | Astronomie, nécessite une montagne adjacente à la ville |
École publique | Ère industrielle | +3 Science, +1 Science pour 2 Citoyens | Théorie scientifique, nécessite une Université ou une Wat |
Laboratoire de recherche | Ère moderne | +4 Sciences, +50% Sciences | Plastiques, nécessite une école publique |
Merveilles qui fournissent la science
Merveille | Science | Exigence |
---|---|---|
Grande Bibliothèque | +3 Science, bibliothèque gratuite et fournit une technologie gratuite | Écriture |
Collège national | +3 Science, +50% Science | Nécessite une bibliothèque dans chaque ville |
Tour en Porcelaine | 50% de plus La science tirée des accords de recherche | L’architecture
Nécessite du rationalisme () |
Université d’Oxford | +3 Science, et fournit une technologie gratuite |
Éducation Nécessite une université dans chaque ville |
Spécialistes scientifiques
Un certain nombre de bâtiments orientés vers la science ont des emplacements pour les spécialistes scientifiques. L’affectation de Citoyens pour y travailler fournit +3 de science chacun à la production de base de la ville.
Terrain
Normalement, le terrain n’est pas une source de Science. Le seul type qui a un potentiel scientifique inhérent est la jungle, mais seulement après avoir construit une université dans la ville qui la contrôle (ce qui ne se produit pas avant le milieu du jeu).
De nombreuses Merveilles naturelles produisent de la science, et pourraient être extrêmement bénéfiques pour votre empire au début du jeu, fournissant une science supplémentaire lorsqu’aucune autre source n’est encore possible.
Enfin, l’amélioration de l’Académie ajoute une bonne quantité de Science à une tuile – encore une fois très utile au début du jeu (et aussi plus tard – la quantité initiale augmente avec certaines technologies).
Caractéristiques du terrain qui stimulent la science
Fonctionnalité | Bonus |
---|---|
Académie | +8 Science, +10 Science avec Théorie Scientifique, +12 Science avec Théorie Atomique, +16 avec New Deal de l’Idéologie de la Liberté |
Poste de traite | +1 La Science avec la Libre Pensée à partir de l’Arbre de la Politique Sociale du Rationalisme |
La Jungle | +2 La science lorsqu’elle est travaillée par une ville avec une université |
Autres sources
Les moyens supplémentaires suivants pour stimuler la recherche sont disponibles:
- Ouvrir des routes commerciales avec d’autres civilisations; chaque route apportera des SPs, en fonction du nombre de technologies que l’autre civilisation a découvertes et que vous n’avez pas.
- Utiliser un Grand scientifique grâce à sa capacité spéciale. Cela contribue immédiatement à un nombre fixe de SPs, en fonction de l’époque dans laquelle vous vous trouvez.
- Mener des accords de recherche avec d’autres civilisations. Encore une fois, cela contribue à un nombre fixe de SPs à votre effort de recherche actuel. Notez que si vous gagnez plus que suffisamment de points pour terminer la recherche de la technologie actuelle, les points supplémentaires sont automatiquement appliqués à la technologie suivante dans votre file d’attente, ou à une autre technologie aléatoire disponible pour la recherche si vous n’en avez pas une mise en file d’attente. La même chose est valable pour le Grand scientifique.
Il existe également des moyens d’acquérir des technologies « libres »:
- Voler des technologies d’autres civilisations via l’espionnage. Notez que vous êtes limité aux technologies que l’autre civilisation a découvertes, et vous ne l’avez pas fait, mais que vous avez débloquées et disponibles pour la recherche.
- Construire certaines Merveilles.
- Terminer l’arbre de politique du rationalisme.
Les politiques sociales et les principes idéologiques suivants stimulent également La science:
Les politiques sociales qui fournissent la science
Politique / Principe | Branche / Idéologie | Ère | Exigences | Effet |
---|---|---|---|---|
Scolastique | Mécénat | Époque médiévale | Philanthropie | Les cités-États vous fournissent 25% de leur science |
Laïcité | Rationalisme | Époque de la Renaissance | aucun | +2 La science pour chaque spécialiste |
Libre pensée | Rationalisme | Époque de la Renaissance | Laïcité | +17% Science aux Universités, +1 pour les postes de traite |
Révolution scientifique | Rationalisme | Ère de la Renaissance | Libre Pensée | Stimule La science tirée des accords de recherche par +50% |
Facultés ouvrières | Ordre | Ère industrielle | Deux Principes d’ordre de niveau 1 | +25% La science aux usines |
Espionnage industriel | Autocratie | Ère industrielle | aucun | Taux de vol de technologie d’espionnage +50% |
Notes:
- L’adoption du rationalisme vous donne une science de +15% alors que votre empire est Heureux (+10% Science en ).
- L’adoption de toutes les politiques dans l’arbre du rationalisme accordera 2 technologies libres (1 technologie libre dans ).
- Terminer l’ordre vous donne +2 Science dans chaque ville (en vanille et ).
- L’achèvement de l’arbre de politique de liberté double la production de grandes améliorations de tuiles de personne, y compris l’Académie (en vanille et ).
- Cet effet est transféré au principe de liberté du New Deal.
Conversion scientifique
Après des recherches sur l’éducation, vos villes ont la possibilité de convertir 25% de leur Production actuelle en Science. Il suffit d’attribuer cette capacité à la fonction de production d’une ville, et elle commencera à produire de la science, en ajoutant des points à chaque tour en fonction de son potentiel de production!
De plus, notez que toute la production scientifique dans les Villes marionnettes subit une pénalité de 25%.
Stratégie
Comme mentionné ci-dessus, le progrès scientifique est vital pour votre empire, en particulier sur les difficultés supérieures, même si vous ne poursuivez pas une victoire scientifique. Un bon progrès technologique permet à votre armée de prendre un avantage grâce à une technologie militaire supérieure; il vous donne plus de chances de terminer des Merveilles car il vous permet d’y accéder rapidement (et comme nous le savons, les Merveilles sont terminées sur la base du « premier build – first serve »), et il débloque tous les bâtiments nécessaires aux autres types de victoire.
La science dépend d’abord de la population , puis des bâtiments, dont la plupart basent également leurs bonus sur la population. Donc, avoir une grande population est une clé pour produire beaucoup de science .
Profitez de toutes les occasions pour extraire la science du terrain – si vous avez beaucoup de tuiles de jungle à proximité, NE LES COUPEZ PAS, sauf si vous le devez absolument! Chacun stimulera la science dès que vous construirez une université dans la ville qui la contrôle. En outre, lorsque vous gagnez un grand scientifique, construisez son amélioration des tuiles – l’Académie. Et cherchez ces Merveilles naturelles qui produisent la Science, et essayez de construire une ville à proximité!
La progression technologique est primordiale pour tout le monde dans le jeu; mais tout aussi important que de produire la Science est la façon dont vous utilisez cette science, ou plutôt (puisque la science n’a qu’une seule utilisation – découvrir les technologies) dans quel ordre vous découvrez vos technologies. Vous devriez avoir une stratégie pour cela, basée sur votre stratégie de développement actuelle, les circonstances actuelles de votre empire (faible en Or , Culture ou autre marchandise, ou être menacé par un voisin), et enfin sur le type de victoire que vous recherchez.
Une technique très importante que vous devez maîtriser, si vous voulez réussir, est le saut technologique. En raison du fonctionnement de l’arbre technologique, vous êtes en mesure de monter dans l’arbre sans rechercher chaque technologie! Cela peut être utilisé pour accéder rapidement aux avantages d’une technologie clé, y compris la capacité de construire certaines merveilles du monde en avance sur la concurrence. Pour y parvenir, vérifiez la technologie que vous souhaitez dans l’arbre, puis suivez les lignes qui se connectent à son côté gauche – elles vous mèneront aux conditions préalables immédiates pour la technologie. Répétez cela pour ces techniciens aussi, jusqu’à ce que vous établissiez le chemin nécessaire vers votre état de technologie actuel. Ensuite, travaillez de manière cohérente vers la technologie cible, en sautant les autres en cours de route. Ensuite, revenez en arrière et recherchez ce que vous avez sauté. (Il n’est pas conseillé de laisser de grandes lacunes technologiques dans votre arbre, car cela se retournera presque certainement contre un moment inopportun.) Un signe de l’importance de cette technique est que l’IA informatique l’utilise toujours, surtout au début du jeu.
La science est pratiquement requise pour 2 des 4 conditions de victoire: Victoire Scientifique et Victoire Diplomatique. Pour le premier, vous devrez construire un vaisseau spatial, et ses 4 parties sont débloquées via 4 des dernières technologies de l’Ère de l’Information (ou Ère Future dans vanilla Civilization V). Pour plus d’informations sur ce type de victoire, voir Victoire de la science.
Dans le second cas, il y a une merveille nécessaire pour déclencher le vote pour un Leader mondial: les Nations Unies. Cette merveille est débloquée par la technologie de la mondialisation, qui est également l’une des dernières de la dernière ère. Bien que ses conditions préalables vous permettent de vous y précipiter en sautant une bonne partie des technologies de l’Ère atomique et de l’Ère de l’information. Sans cette Merveille, il est impossible de remporter une victoire diplomatique (le vote ne commencera jamais), et les autres ne la construiront probablement pas, s’ils voient que vous avez une grande influence auprès des cités-États.
Notez que les Nations Unies ne sont plus une Merveille dans le pack d’extension Brave New World, mais se développent automatiquement à partir du Congrès mondial, donc ce qui précède n’est pas valable – vous n’aurez pas besoin de beaucoup de science pour une victoire diplomatique. Pourtant, la technologie de la mondialisation reste extrêmement précieuse pour remporter ce type de victoire – foncez droit vers elle!
Enfin, pour une victoire de domination, vous aurez besoin d’une armée compétitive, capable de vaincre toutes les autres civilisations. Encore une fois, des technologies militaires de fin de partie seront nécessaires pour cela.
* En fait, ils ont une condition préalable: la technologie agricole. Mais la découverte de cette technologie est la base même de la civilisation, la seule condition pour qu’une tribu barbare accède à ce nouveau statut, nous considérons donc que toute civilisation commence par l’agriculture déjà étudiée.
Listes
Bâtiments * Civs • DLC * Améliorations * Promotions * Ressources * Scénarios * Politiques sociales * Technologies * Terrain * Capacités uniques * Unités * Merveilles (Naturelles))
Époques
Ancien * Classique • Médiéval • Renaissance • Industriel • Moderne * Futur† * Atomique‡ * Informations‡
Concepts
Cité-État • Culture * Espionnage‡ • Nourriture • Or • Gens formidables • Bonheur * Production * Religion‡ • Science * Tourisme‡ * Victoire
Guides etc.
Réalisations * Mathématiques • Modding • Patchs majeurs • Bande son
† Seulement dans vanilla Civ5
‡ Seulement dans les Dieux & Rois et Braves du Nouveau Monde