» Clémentine s’en souviendra. »The Walking Dead de Telltale Games informe les joueurs au début du jeu avec ce message. Qu’est-ce que cela signifie cependant? Clémentine se souviendra de quelque chose. À quoi se réfère-t-il ? Je peux pointer quelque chose et crier: ça. Qu’est-ce que c’est? Que. Ce truc là-bas que je pointe du doigt. Qu’en est-il? Ça l’est. Comme dire que la chose que vous pointez existe ou dire que cela équivaut à cela? Cela peut signifier les deux, l’un ou l’autre, car dire que c’est ça, on peut aussi dire que c’est comme ça. Ressemblance dans un certain sens et sens à une autre chose. Je n’ai même pas besoin de pointer ça. Je m’y réfère, puis clarifie avec ça: c’est-à-dire c’est ce que j’ai essayé de dire.
Il y a un point d’interrogation devant la notification. Clémentine s’en souviendra ? Ça ? Elle s’en souviendra vraiment! Ça ? Oui ou non. Pas ça, mais ça. C’est ça. C’est ça ? C’est ça ? « ? Clémentine s’en souviendra. »Le signe question est situé devant la phrase sur un fond sombre. « ! Utilisez le bâton droit pour regarder autour de vous et trouver un moyen de sortir de la voiture. »Un point d’exclamation introduit une phrase lorsqu’il s’agit d’une instruction sur les contrôles. Dans ce cas, la phrase entière a un fond sombre qui rend le texte blanc plus lisible. Est-ce pour le contraster avec l’incertitude implicite du point d’interrogation?
Cette ambiguïté est palpable dans les articles qui font allusion à cette phrase sur le souvenir. Matthew Byrd l’appelle une représentation d’une fausse promesse chez Den of Geek, tandis qu’Adrian Froschauer la compare à une illusion chez Le Geek ontologique. Dans un article de DiGRA’18 sur les conventions de conception de jeux vidéo, les auteurs décrivent le message initial comme une « notification informant le joueur que ses actions auront des conséquences bien plus tard. »Quelles actions?
À quoi fait référence l’acte de mémoire de Clémentine? Que. Une notification similaire apparaît pour la première fois qui dit: « Il a pris ça. »Cela vient après que je choisis une réponse qui rejette les poussées d’un personnage. Il a remarqué ma notification à propos de laquelle j’ai été informé. Ces notifications caractérisent les personnes, se réfèrent aux réponses et mettent en évidence le choix du joueur. » Clémentine s’en souviendra. »Le personnage se souviendra de cela même si elle ne peut pas le savoir elle-même; le joueur doit s’en souvenir car cela reviendra plus tard; le choix doit être rappelé pour lui-même et sa relation avec les traditions du jeu vidéo. Il ne s’agit pas de se souvenir ou de se souvenir, mais de se souvenir de cela. Tu te souviens de ça ? Assurez-vous de vous en souvenir. Comment? Ce que c’est et ce n’est pas, ce qui peut ou ne peut pas venir, ce qui est réel et irréel, etc.: c’est-à-dire tout cela à la fois.