Pourquoi La ville 17 d’Half-Life a été essentielle à l’obsession post-soviétique du jeu

Les laboratoires souterrains de l’original Half-Life étaient situés quelque part parmi les imposants canyons du désert du Nouveau-Mexique. Ce n’était pas votre lieu de blockbuster prototypique, mais c’était toujours hollywoodien, rappelant les films de science-fiction de l’époque de la Guerre froide comme Eux!, où des hommes de l’armée américaine se battaient contre des fourmis géantes irradiées sous un soleil américain brûlant. Le décor de la suite d’Half-Life, en revanche, était nettement différent: plus froid, plus sombre et tout à fait plus surnaturel.

Half-Life 2 ne nous a pas seulement donné un cadre original; il a introduit beaucoup en Occident à un tout nouveau style de paysage, de géographie et d’architecture. La ville 17 était peut-être fictive, mais les influences étaient évidentes. Située quelque part en Europe de l’Est, la métropole s’est clairement inspirée de véritables espaces post-soviétiques. Le directeur artistique Viktor Antonov a déjà expliqué comment sa ville natale d’enfance, Sofia, et comment ses explorations urbaines formatrices y ont inspiré la création de City 17. D’autres endroits comme Belgrade et Saint-Pétersbourg ont également été utilisés comme référence.

Même sans sa Citadelle monolithique et ses pièges de science-fiction, City 17 était un lieu immensément explorable. De son grand terminal ferroviaire – une reformulation de la gare de l’Ouest de Budapest — à ses lisières postindustrielles, ses cours grotesques et ses immeubles d’appartements, la ville semblait familière, tout en apparaissant fraîche et même exotique aux joueurs qui ne connaissent pas les particularités post-soviétiques. City 17 agirait ensuite comme une sorte de prototype pour toute une série de jeux mettant en vedette ce genre de paramètres. Valve était une société américaine géante, de sorte que son succès a encouragé les développeurs occidentaux et les petits studios travaillant en Russie et en Europe de l’Est qui savaient maintenant que leurs localités pouvaient bien exporter.

Il y a aussi un intérêt croissant pour les décors post-soviétiques en dehors des jeux. L’ambiance de ces lieux semble toucher des milliers de comptes Instagram et presque autant de tomes de tables basses, tous documentant les ruines de l’URSS. Comme ces récits photographiques, les jeux vidéo recréent des images de paysages hostiles et de villes ravagées, et lentement mais sûrement, les environnements post-soviétiques sont devenus omniprésents.

S.T.A.L.K.E.R. : Appel de Pripyat.

Cet intérêt moderne pour tout ce qui est post-soviétique est inhabituel. « C’est bizarre après ce laps de temps que cela devrait encore être une telle chose. L’Union soviétique s’est effondrée en 1991, elle a donc disparu depuis très longtemps « , me dit Owen Hatherley, journaliste et auteur de Paysages du communisme et Des Aventures d’Owen Hatherley dans l’espace post-soviétique. « On ne verrait pas les gens dans les années 40 décrire l’Europe de l’Est comme l’après-Habsbourg, ce n’est tout simplement pas comme cela a été interprété. »Pour Hatherley, notre obsession quelque peu déroutante du post-soviétisme soulève deux questions: « Pourquoi est-ce encore le prisme à travers lequel la zone est interprétée? Et pourquoi est-ce intéressant pour les gens qui n’ont absolument rien à voir avec cela? »

« Il y a un élément d’exotica, c’est un monde alternatif maléfique terrifiant », explique Hatherley. « Mais je pense qu’en fait, l’attrait vient du monde de l’art, puis a percolé vers l’extérieur à partir de là. Tout d’abord, il y a les ruines et le genre de paysages que vous obtenez dans les films de Tarkovski, en particulier dans Stalker. Mais il y a aussi les obsessions avec Tchernobyl et le genre de villes fantômes laissées là-bas. C’est en quelque sorte devenu une façon alternative de raconter une histoire d’horreur. Cette idée d’une zone gigantesque et horrible. »

Quelques années après la sortie de Half-Life 2 est apparu le S.T.A.L.K.E.R. développé en Ukraine, un jeu en monde ouvert qui se jouait dans une version fictive du site de la catastrophe nucléaire de Tchernobyl appelé Zone. Il était vaguement basé sur le film de Tarkovski, lui-même une adaptation du roman de Pique-nique en bordure de route des frères Strugatsky. S.T.A.L.K.E.R., avec ses ruines post-industrielles et son Pripyat fantomatique, représente une obsession adjacente. Il est devenu populaire de vouloir visiter la région, virtuellement et en réalité, où pour seulement 100 $, vous pouvez réserver une visite de la zone touchée, compteur Geiger à la main.

Tchernobyl et ses villes abandonnées apparaissent continuellement dans les jeux. Cela inclut les blockbusters américains comme Call of Duty mais aussi les nombreux jeux qui ont tenté de récupérer S.T.A.L.K.E.R.dans les années qui ont suivi. De même, le genre de survie est également imprégné d’une esthétique post-soviétique — Champs de bataille de PlayerUnknown, Rust, Escape from Tarkov — tout cela dans le sillage de Day Z, qui mélangeait à l’origine des fantasmes de survie de zombies populaires avec la carte fictive soviétique « Chernarus » d’ARMA2. Même le dernier en date de l’engouement pour la bataille royale du jeu, Call of Duty: Warzone, se déroule dans une région de style post-soviétique appelée « Verdansk. »

Au-delà d’une soif romancée de ruines et d’une obsession pour Tchernobyl, les contextes post-soviétiques peuvent également être, comme l’explique Hatherley, une « manière alternative de regarder une société existante. Vous avez la plupart des choses que nous avons, sauf qu’elles sont assemblées dans le mauvais ordre. »Un exemple en est le prochain RPG Atom, un jeu post-apocalyptique inspiré des RPG plus anciens comme Fallout et Wasteland. Alors que la série Fallout se déroule dans les friches ravagées par le nucléaire en Amérique, Atom RPG s’inspire de la fin de l’Union soviétique. Ses développeurs, Atom Team, sont un studio multinational basé en Pologne, en Ukraine, en Russie et en Lettonie.

C’est l’hiver.

Anton Krasilnikov, l’un des rédacteurs de l’équipe Atom, me parle de l’infâme « bloc d’appartements utilitaires » qui a servi d’inspiration pour les zones du jeu. « Nous avons intégré beaucoup de produits ménagers fabriqués par le gouvernement que la plupart des gens des pays post-soviétiques reconnaîtront. Cela inclut les produits comestibles comme le lait condensé, la viande en conserve, les biscuits, les Pyraniks et la vodka. Nous avons également inclus des articles familiers comme du ruban adhésif, de la colle, des affiches, des livres, des jouets, etc. ainsi que des automobiles comme le GAZ-20 et le GAZ-66. »Pour beaucoup, l’attrait de quelque chose comme Atom RPG sera la nature reconfigurée de son monde. Alors que tous les éléments individuels sont monnaie courante, l’ensemble se sent un monde alternatif, du moins à ceux qui vivent en dehors de la sphère post-soviétique.

Krasilnikov me dit que la majorité de l’équipe de développement a été témoin de la fin des années 80 et 90. « Nous nous souvenons des films, de la musique, de l’atmosphère, des vagues de criminalité, des inégalités socio-économiques et politiques et des troubles. Malgré les épreuves, nous nous souvenons de ces moments avec émotion, car nous avons mûri à leurs côtés. »Beaucoup de personnages du jeu — « des communistes idéalistes à la tête dure qui refusent d’accepter l’apocalypse officials des fonctionnaires corrompus et paresseux … des gens simples qui vivent au jour le jour, aux prises avec le peu d’argent qu’ils ont » – sont basés sur la fiction de l’époque ainsi que sur des personnes et des situations réelles que l’équipe de développement a vécues.

« Les cultures et les modes de vie qui n’existent plus fascinent toujours les gens. La période soviétique ne fait pas exception. Le mode de vie et la culture qui s’y sont déroulés sont maintenant perçus, surtout en Occident, avec une allure particulière. Cela semble exotique, voire étranger « , explique Krasilnikov.

Un autre élément significatif qui semble nous captiver a à voir avec les angoisses que nous ressentons autour du fait que nos jours sont comptés. « Pour diverses raisons, notamment le changement climatique, la société est obsédée par les visions d’une société industrielle moderne qui s’est effondrée et est devenue une série de villes fantômes », explique Hatherley. C’est pourquoi les paysages post-soviétiques et les obsessions autour de Tchernobyl semblent se chevaucher si étroitement. Notre fascination pour Tchernobyl continue alors que nous devenons plus inquiets que jamais sur le plan écologique.

Alors que nous gravitons souvent vers des mondes morts et en décomposition, il est important de se rappeler que, comme le mentionne Hatherley, beaucoup de ces lieux post-soviétiques sont en fait habités. « Il y a une tentation de pointer du doigt les lotissements soviétiques et de crier sur ce qu’ils sont terriblement sombres et ruinés. Mais ce ne sont pas des ruines, il y a des milliers de personnes qui y vivent. »

Les jeux d’Alexandre Ignatov sont beaucoup plus personnels qu’apocalyptiques. C’est l’hiver, avec ses « maisons à panneaux, sa neige, son ciel couvert, sa petite cuisine et son escalier minable », vous permet de vous promener dans un petit complexe d’appartements russes. Une collaboration avec le poète Ilya Mazo, le jeu a suscité une attention surprenante, malgré la lenteur et la banalité. « Peut-être que les joueurs voulaient, inconsciemment même, ressentir à quoi ressemblait la tristesse de l’hiver russe. Ce que cela fait de se retrouver seul avec ses pensées dans un monde vide et hostile « , explique Ignatov.

Alors que la page du magasin It’s Winter parle du fait qu’il n’y a « pas de place pour des aventures et une intrigue à couper le souffle », les joueurs semblaient être engagés simplement en explorant l’environnement austère et ont été attirés par l’ambiance et l’atmosphère sombres. Ignatov me dit qu’il a du mal à penser que le jeu est attrayant pour quiconque. « Les joueurs russes étaient très concentrés sur les défauts du jeu et ont souvent déclaré qu’il était trop similaire à la réalité — pourquoi payer pour le jeu quand vous pouvez simplement regarder par la fenêtre? – ce qui l’a rendu répugnant. Pour les expatriés d’Europe de l’Est, le jeu était peut-être nostalgique, mais il m’est difficile d’imaginer ce qui attirait d’autres joueurs non russes que l’exotisme. »

Exploit de routine.

Le jeu de suivi d’Ignatov, Routine Feat, est plus proche de capturer son humeur personnelle. Bien que le développement de It’s Winter ait eu un impact émotionnel sur Ignatov, Routine Feat était une expérience plus affirmative qui l’a aidé à se rétablir. « L’exploit de routine est ma vie quotidienne, mais exagéré en termes de solitude et de monotonie. Je me suis inspiré des étés chauds et étouffants de ma ville natale, ainsi que des « Projets pour une personne seule » de Viktor Pivovarov et de la musique de groupes underground russes comme Talnik et Curd Lake. »

Les deux jeux d’Ignatov présentent des lieux authentiques et semblent avoir un réel poids historique pour eux. « Je vivais dans un appartement d’une pièce avec mes parents dans une maison similaire à celle du jeu. C’était le moment le plus heureux de ma vie, et j’ai essayé de transmettre cette attitude insouciante à travers l’environnement lumineux et ensoleillé. J’ai aussi essayé de peaufiner tous les petits détails de ma vie de ces années — une vieille radio et une vieille télévision, les oiseaux qui chantent à l’extérieur de la fenêtre, un réfrigérateur sans lumière. »

Hatherley estime qu’une grande partie de l’intérêt récent pour les contextes post-soviétiques est motivée par le travail effectué dans ces pays eux-mêmes. « Il s’agit en grande partie de personnes documentant le passé récent et essayant de comprendre la société qui leur a été laissée, en particulier selon leurs propres termes plutôt que simplement par l’opinion reçue. C’était un État totalitaire maléfique, c’était merveilleux, c’était un grand empire — il y a toutes sortes d’interprétations. Il y a beaucoup de jeunes dans ces pays qui se demandent de quoi il s’agissait, et l’une des façons dont ils essaient de le faire est de l’explorer. »

Ignatov est né après l’effondrement de l’URSS en 1996. « Je ne connais pas d’autre monde que la Russie post-soviétique. Je le sais par les contes idéalisés de l’ancienne génération et par les œuvres d’art. Pour moi, le post-soviétique vit dans les vestiges de quelque chose de plus ancien et de plus puissant, une sorte de civilisation périmée, dont il ne reste que les tuyaux brisés des usines et les ruines des centres culturels et des palais « , dit-il. « Mais post-soviétique signifie aussi la matité et l’immobilité complètes de la vie à la périphérie — la concentration des esprits et des forces créatives dans les grandes villes. C’est le manque d’emplois, l’absence d’espoir d’un avenir décent, l’homophobie inculquée par l’État, la pauvreté et l’abandon. »

Post-soviétique signifie beaucoup de choses pour de nombreuses personnes différentes. Il y a des éléments universels, des choses qui semblent familières quelle que soit la partie de l’ex-URSS que vous visitez, mais il y a aussi d’énormes divergences. « L’idée de paysages sombres et monolithiques existe depuis aussi longtemps que la guerre froide », explique Hatherley. Mais il y a aussi des choses comme les impressionnantes ruines cosmiques mises en évidence dans le livre de photographie CCCP de Frédéric Chaubin. « Je pense que ce livre a vraiment changé la façon dont les gens regardaient ces paysages. Les gens sont passés de la recherche de structures grises et indéfinissables à la recherche de structures gigantesques, de science-fiction et d’âge spatial. »

Appel du devoir: Zone de guerre.

Nous voyons un peu des deux en revenant à City 17. Les structures extraterrestres futuristes de la moissonneuse-batteuse font écho aux énormes bâtiments brutalistes de l’Union soviétique, tandis qu’ailleurs, il y a un mélange d’architecture plus terrestre comme les rangées de « khrouchtchevka » en arrière-plan. C’est dans les logements sociaux, l’industrie et les infrastructures de City 17 que nous ressentons ce sentiment de nostalgie des souvenirs d’enfance et de ce qui a été perdu. Ces éléments fantomatiques sont ce qui rend les décors post-soviétiques si puissants: vous pouvez presque sentir la présence spectrale du passé. L’architecte de City 17, Viktor Antonov, a dit un jour que la raison pour laquelle ils ont choisi un cadre d’Europe de l’Est était « qu’il représente la collision de l’ancien et du nouveau d’une manière difficile à capturer aux États-Unis there il y a ce sentiment d’un lieu historique fortement ancré. »

Quand je demande à Ignatov s’il voit un lien entre ses jeux et Half-Life, il commence par comparer les bâtiments. Le panneau abrite à l’horizon ramenant un flot de souvenirs.

« Ce sont les mêmes maisons que moi et la plupart de mes amis », dit-il. « Quand j’étais assez jeune, je ne connaissais vraiment que les grands jeux à succès où le monde était soit dans l’espace, soit en Amérique. Avec City 17, j’ai soudainement vu toute cette architecture familière, du texte cyrillique et des publicités dans les rues — c’était un sentiment magique, et j’ai eu l’impression que ces événements pouvaient tous se dérouler quelque part ici en Russie « , explique Ignatov. « J’aimerais que d’autres jeux explorent des contextes similaires, mais sans simplement exploiter les thèmes de la guerre froide et de la catastrophe de Tchernobly. »

Ignatov me parle de quelque chose qui s’appelle « paзвесистая клюква », un idiome russe qui fait référence aux stéréotypes occidentaux de sa maison. En regardant le paysage médiatique, il semble certainement trop facile de se glisser dans ce mode de réflexion sur les lieux post-soviétiques. Les idées et les images de dystopies cruelles et de zones mystérieuses ne disparaîtront pas du jour au lendemain, mais il y a aussi beaucoup plus à voir et à explorer.

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