Mécanique

Les constructions mécaniques sont les cousines technologiques des golems, construites avec une combinaison de technologies magiques et précises dépendant du barattage interne et du tournage de milliers de ressorts, de vis et d’engrenages complexes.

Il y a ceux qui se moqueraient du travail des ingénieurs horlogers, dont les constructions ne semblent au mieux que des imitations des créations portées à la vie par les pratiquants des arts purement arcaniques. Cependant, ceux qui sont assez rusés pour réaliser le potentiel des moteurs mécaniques savent que leur véritable puissance est à la fois exotique et puissante. Dans les mondes où les rouages d’horlogerie sont courants, ces créatures peuvent rivaliser même avec les golems les plus puissants pour la puissance brute. Des géants massifs comprenant d’innombrables écrous et boulons ont déchiré des empires entiers. Maintes et maintes fois, les créatures mécaniques se sont révélées une présence redoutable face à des rivaux plus traditionnels, et ceux qui ont témoigné des exploits de ces créatures savent tenir la langue avant de remettre en question le pouvoir des constructions.

Les créatures mécaniques fonctionnent en combinant des énergies magiques et des mécanismes mécaniques. Les innombrables pièces métalliques qui entrent dans la construction d’une création horlogère nécessitent une précision absolue pour fonctionner correctement, elles ne doivent donc être construites que par les mains les plus stables. Les tentatives amateures de construction mécanique aboutissent généralement à des unités non fonctionnelles ou à des ratés, et de nombreux laboratoires d’ingénierie ont été réduits en cendres par des novices cherchant à apprendre les bases des travaux d’horlogerie et les éléments qui les alimentent.

Des artisans particulièrement guildes peuvent construire des espions mécaniques miniatures capables d’enregistrer le son, et des rumeurs parlent de technologies encore plus avancées permettant l’enregistrement visuel. Alors que les merveilles magiques telles que les sorts peuvent permettre à l’utilisateur de scruter les informations ou de voir où l’on n’est normalement pas physiquement capable de le faire, les espions mécaniques fournissent un avantage en ce que leurs souvenirs sont concrets et incorruptibles, ce qui leur permet de faire des enregistrements impeccables d’événements non soumis aux perversions régulières des souvenirs humains.

Les créations horlogères, comme leur nom l’indique, doivent être liquidées avant de s’animer. Le créateur d’une mécanique fabrique une clé unique pour chaque création. Cette touche est généralement insérée dans le dos de l’horloge et tournée dans le sens des aiguilles d’une montre pour l’enrouler. Tourner la clé dans le sens antihoraire a pour effet d’enrouler la machine, bien que seule une machine volontaire (ou complètement impuissante) se laisse dérouler de cette manière, ce qui signifie que son créateur ou quelqu’un que son créateur a spécifiquement désigné peut normalement le faire. Chaque clé étant totalement unique, la construction d’une nouvelle clé (ou le contournement complet d’une clé) nécessite une vérification réussie du périphérique de désactivation (DC = 20 + le CR de l’horloge). Les grandes horloges ont tendance à avoir des touches plus grandes, et les touches particulièrement énormes nécessitent plus d’un jeu d’aiguilles pour tourner. Plutôt que de demander l’aide d’autres ingénieurs, les inventeurs excentriques ou hermétiques comptent souvent sur d’autres créations horlogères pour les aider à tourner les clés ou à créer des constructions plus monumentales. D’autres fois, les ingénieurs donnent des copies des clés de leurs horloges les plus fiables, qui peuvent être programmées pour remonter les alliés et même eux-mêmes selon la situation.

Tout comme les golems et les objets animés, les créatures mécaniques peuvent recevoir n’importe quel nombre de commandes; un script tournant perpétuellement dans leur noyau enregistre ces ordres et programme le reste de la machine. Seul celui qui possède une clé du mécanisme d’horlogerie peut le programmer, mais toutes les commandes données à la construction durent jusqu’à ce que le mécanisme d’horlogerie soit reprogrammé ou détruit. Le potentiel d’une mécanique individuelle n’est limité que par l’innovation et les aptitudes de son créateur. Contrairement à de nombreux golems, qui sont piégés dans des corps ressemblant à des cages à bois et faillibles, les constructions mécaniques peuvent être retravaillées et réingéniées à plusieurs reprises — les engrenages peuvent être huilés, les ressorts peuvent être remplacés et les pistons peuvent être réglés avec précision. Le cadre toujours réglable de ces bêtes mécaniques permet une variation extrême d’une création à l’autre.

Comme les créations horlogères sont pour la plupart mécaniques et sont à la merci de l’habileté de leur créateur avec la technologie, elles sont sujettes aux folies de l’erreur humaine. Des boulons desserrés, une programmation incorrecte ou un manque d’entretien sont autant de causes de dysfonctionnements, d’erreurs pouvant aller de fuites d’énergie infimes à des explosions mortelles. La cause la plus fréquente de dysfonctionnement, cependant, n’est pas communiquée par le créateur, mais par le destructeur de l’horloge. Les créatures qui attaquent la machine détachent progressivement les vis et les rouages de torsion à chaque coup porté, ce qui donne au mouvement d’horloge une plus grande chance de se retourner contre lui. De nombreuses horloges de combat sont ainsi accompagnées de serviteurs mécaniques — des horloges servitors qui fixent rapidement et facilement leurs alliés mécaniques dans le feu de la bataille.

Dans les premiers temps de la technologie horlogère, de nombreux obstacles pratiques empêchaient la maturation rapide des appareils. Les machines mécaniques étaient alimentées par des ressources inefficaces et coûteuses; cependant, l’avènement de l’enchantement arcanique a non seulement permis une plus grande précision dans la fabrication des engrenages et d’autres composants clés, mais a également ouvert un large éventail de possibilités pour les systèmes défensifs et les armes offensives. Les premières tentatives de combiner la mécanique mécanique avec la vapeur ou d’autres formes d’énergie non magiques avaient tendance à compliquer les machines déjà délicates, et ont depuis longtemps été abandonnées en conséquence. Les chuchotements abondent d’une catégorie d’horlogerie encore plus inhabituelle qui a résolu ce problème et a fusionné les complexités de la puissance de la vapeur avec l’adaptabilité des énergies magiques, mais de telles horloges exotiques et inhabituelles ne restent rien de plus que des rumeurs dans la plupart des mondes à cette époque.

Les engrenages de cet énorme géant mécanique à quatre bras crient et grincent dans une cacophonie assourdissante alors qu’il avance.

Mécanique Goliath CR 19

XP 204,800

N Construction gargantuesque (mécanique)

Init +9; Sens darkvision 60 ft., vision en basse lumière; Perception + 0

Défense

AC 35, toucher 13, pieds plats 28 (+5 Dex, +2 dodge, +22 naturel, -4 taille)

hp 214 (28d10 + 60)

Fort + 9, Ref +16, Will + 9

DR 15 / adamantine; Traits de construction immunitaire

Faiblesses vulnérables à l’électricité

Infraction

Vitesse 40 pi.

Coups de corps à corps 4 + 41 (3d6 + 17)

Canon à distance +29/+24/+19/+14 ( 6d6/×4)

Espace 20 pi.; Atteindre 20 pieds.

Attaques spéciales autodestruction, piétinement (3d6+25, DC 41)

Statistiques

Str 45, Dex 20, Con-, Int-, Wis 11, Cha 1

Base Atk+28; CMB+49; CMD 66

Prouesses Initiative amélioréeb, Réflexions Éclairb

Réactions rapides SQ, enroulement

Écologie

Environnement tout

Organisation solitaire, paire ou siège (3-6)

Trésor aucun

Capacités spéciales

Canon (Ex) L’un des les bras d’un goliath se terminent par un canon. Le goliath peut l’utiliser comme l’une de ses quatre attaques slam, ou il peut l’utiliser pour tirer des boulets de canon. Un canon a un incrément de portée de 100 pieds et inflige 6d6 points de dégâts de matraquage et de perçage sur un coup avec un modificateur critique ×4. Le canon d’un goliath mécanique peut contenir jusqu’à 12 boulets de canon — recharger un seul boulet de canon est une action standard.

Autodestruction (Su) Lorsque les points de vie d’un goliath sont réduits à 10% de son total (21 hp pour la plupart des goliaths mécaniques) ou moins mais toujours au-dessus de 0, il s’autodétruit lors de son tour suivant, éclatant dans une explosion de déchets métalliques et de vapeur qui inflige 12d6 points de dégâts coupants plus 12d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures dans un rayon de 20 pieds. Un réflexe DC 24 réussi réduit de moitié les dégâts. La sauvegarde est basée sur la Constitution.

Le goliath d’horlogerie tonitruant est facilement reconnu comme la quintessence de la technologie créée pour détruire. La nature exacte des « mains » d’un goliath mécanique varie — elles se résolvent toutes comme des attaques slam en combat de mêlée, cependant.

Le goliath mécanique domine la plupart des créatures et des bâtiments; d’une hauteur de 45 pieds, il pèse plus de 100 tonnes.

Construction

Le goliath mécanique est l’un des plus difficiles de son genre à créer. Le créateur doit commencer avec des pièces d’horlogerie fabriquées d’une valeur de 20 000 gp.

Goliath mécanique

CL 18e; Prix 300 000 gp

CONSTRUCTION

Exigences Construction artisanale, Armurerie (Combat ultime 103), objets animés, geas / quête et souhait limité, le créateur doit être au moins au niveau de roulette 18; Compétence Artisanat (mécanique) DC 25; Coût 160 000 gp

Léviathan mécanique

Longue et métallique, cette construction serpentine ressemble à une anguille mécanique avec plusieurs membres en forme de pagaie.

Léviathan mécanique CR 12

XP 19,200

N Construction énorme (mécanique mécanique)

Init +8; Sens darkvision 60 ft., vision à faible luminosité; Perception + 0

Défense

AC 28, toucher 14, pieds plats 22 (+4 Dex, +2 dodge, +14 naturel, -2 taille)

hp 128 (16d10 +40)

Fort +5, Ref +11, Volonté +5

DR 10 / adamantine; Feu immunitaire, traits de construction

Faiblesses vulnérables à l’électricité

Infraction

Vitesse 30 pi., nage 60 pieds.

Morsure de mêlée + 25 (2d6 + 11 plus saisie), 2 claquement + 25 (1d8 + 11 plus saisie)

Espace 15 pieds.; Atteindre 15 pieds.

Arme à souffle d’attaques spéciales (60 pi. ligne, 12d8 dégâts de feu, DC 18 pour la moitié, utilisable tous les 1d4 tours, 3 / jour), broyer, avaler entier (2d8 + 16 dégâts de coupure plus 2d6 dégâts de feu, AC 17, 12 hp)

Statistiques

Str 33, Dex 18, Con—, Int—, Wis 11, Cha 1

Base Atk +16; CMB +29 (+ 33 grappin); CMD 45 (ne peut pas être déclenché)

Exploits Initiative amélioréeb, Réflexes éclairb

Compétences Furtivité +8 (+12 dans l’eau), Nage +19; Modificateurs raciaux +12 Furtivité (+16 dans l’eau)

SQ réactions rapides, sinueuses

Écologie

Environnement tout

Organisation solitaire ou pod (2-4)

Aucun trésor

Capacités spéciales

Arme à souffle (Su) L’arme à souffle du léviathan est un puissant jet de vapeur brûlante — il fonctionne aussi bien au-dessus et sous l’eau.

Grind (Ex) Un léviathan mécanique inflige 1d8 + 16 points de dégâts de sablage supplémentaires lorsqu’il effectue un contrôle de grappin réussi en raison de la myriade d’engrenages de torsion et de pistons de barattage qui composent son ventre déchiqueté.

Avaler entier (Ex) L’intérieur d’un léviathan mécanique est rempli d’engrenages de broyage nuisibles et d’eau surchauffée — en plus de subir des dommages, une créature avalée doit retenir son souffle ou risquer de se noyer tant qu’elle reste dans l’estomac d’un léviathan mécanique. »

Les léviathans mécaniques sont également capables de fonctionner sur terre et dans l’eau. Les marins hantés par les souvenirs de ces machines perfides n’ont pas besoin d’exagérer leurs fils, car la réalité d’une construction aquatique comme celle-ci contient suffisamment de terreur dans son histoire pour les marins les plus durs.

Les nombreuses plaques et maillons métalliques d’un léviathan mécanique sont faits d’un matériau si résistant qu’ils ne rouillent jamais, même après une longue exposition aux eaux marines saumâtres que patrouillent souvent les léviathans.

Les léviathans mécaniques mesurent 25 pieds de long et pèsent un peu plus de 3 tonnes.

Construction

Lors de la création de ces horloges, un grand soin doit être apporté à l’étanchéité de leurs composants. Le créateur doit commencer avec des pièces d’horlogerie fabriquées d’une valeur de 10 000 gp.

LÉVIATHAN MÉCANIQUE

CL 12e; Prix 130 000 gp

CONSTRUCTION

Exigences Construction artisanale, liberté de mouvement, geas / quête, métal thermique et souhait limité, le créateur doit être au moins au niveau de roulette 12e; Compétence Artisanat (mécanique) DC 20; Coût 70 000 gp

Servante d’horlogerie

Cette construction mécanique à quatre bras de taille humaine s’équilibre sur trois jambes qui s’élèvent en un corps central.

Servante mécanique CR 2

XP 600

N Construction moyenne (mécanique)

Init + 6; Sens darkvision 60 ft., vision en basse lumière; Perception + 0

Défense

AC 16, toucher 14, pieds plats 12 (+2 Dex, +2 dodge, + 2 naturel)

hp 31 (2d10 + 20); guérison rapide 2

Fort + 0, Ref + 4, Volonté + 0

Traits de construction immunitaire

Faiblesses vulnérables à l’électricité

Infraction

Vitesse 30 ft.

Claque de mêlée +6 (1d4 +6)

Filet à distance +4

Statistiques

Str 19, Dex 14, Con-, Int-, Wis 11, Cha 1

Atk de base +2; CMB+6; CMD 20 (22 voyages)

Exploits Initiative amélioréeb, Réflexions éclairagesb

Mécanisme de réparation de la SQ, réactions rapides, enroulement

Écologie

Environnement tout

Organisation solitaire, équipe (2-4) ou escadron (5-10)

Trésor aucun

Capacités spéciales

Filet (Ex) En tant qu’action standard, un serviteur mécanique peut lancer un filet depuis son épaule. Le lanceur lui—même peut contenir jusqu’à cinq filets – le chargement d’un filet plié dans le lanceur est une action standard. Certains serviteurs d’horlogerie sont équipés de filets de maître d’œuvre ou même magiques, bien que le serviteur d’horlogerie présenté ici soit armé de filets standard.

Réparation Mécanique (Ex) Les serviteurs mécaniques sont habiles à réparer d’autres constructions mécaniques. En tant qu’action standard qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, un serviteur mécanique peut réparer les dégâts infligés à lui-même ou à une créature mécanique adjacente, en soignant 1d10 points de dégâts sur la cible.

Comme les ingénieurs d’horlogerie ne peuvent pas toujours être présents pour s’assurer que leurs appareils fonctionnent à pleine capacité, le serviteur d’horlogerie a été inventé pour remplir ce rôle. Les serviteurs d’horlogerie excellent à se réparer eux-mêmes et à réparer d’autres horloges sur le champ de bataille, s’avérant utiles pour les escarmouches et les campagnes.

Des rumeurs de serviteurs d’horlogerie dotés d’une intelligence transmise par magie persistent parmi les explorateurs de certaines ruines étranges — bien qu’ils ne soient pas plus intelligents que l’humain moyen, ces serviteurs d’horlogerie « éveillés » ont des compétences et des exploits appropriés à leurs Dés (Dispositif de désactivation +7, Perception +2 et Concentration des Compétences pour la plupart des serviteurs d’horlogerie intelligents), et on dit qu’ils remplissent des rôles plus complexes que de simples réparateurs. Une mécanique intelligente a un score d’intelligence de 11 et peut parler une langue.

Les serviteurs d’horlogerie mesurent environ 5 pieds de haut et pèsent plus de 400 livres.

Construction

Le créateur d’un serviteur d’horlogerie doit commencer avec des pièces d’horlogerie fabriquées d’une valeur de 500 gp.

SERVITEUR MÉCANIQUE

CL 12e; Prix 7 500 gp (13 500 pour un serviteur intelligent)

CONSTRUCTION

Exigences Construction artisanale, geas / quête et fabrication entière, le créateur doit être au moins au niveau de roulette 12e; Compétence Artisanale (mécanique) DC 20; Coût 4 000 gp (7 000 pour un serviteur mécanique intelligent)

Soldat mécanique

Des rouages et des engrenages sont visibles dans les interstices de l’armure de cette créature métallique. Il manie une arme blanche alors qu’il se tient prêt à l’attention.

Soldat mécanique CR 6

XP 2,400

N Construction moyenne (mécanique)

Init + 6; Sens darkvision 60 ft., vision en basse lumière; Perception + 0

Défense

AC 20, toucher 14, pieds plats 16 (+2 Dex, +2 dodge, + 6 naturel)

hp 64 (8d10 + 20)

Fort +2, Ref + 6, Volonté +2

DR 5 / adamantine; Traits de construction immunitaire

Faiblesses vulnérables à l’électricité

Infraction

Vitesse 30 pi.

Melee +1 halberd +18/+13 (1d10+14/×3)

Special Attacks latch

Statistics

Str 28, Dex 15, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1

Base Atk +8; CMB +17 (+19 disarm); CMD 31 (33 vs. (+1 hallebarde)

Exploits Initiative amélioréeb, RéflexesB

SQ remontage efficace, compétent, veille, réactions rapides

Écologie

Environnement tout

Organisation solitaire, paire, trio, troupe (3-8) ou compagnie (9-12 plus 1-4 serviteurs mécaniques)

Norme au trésor (+1 hallebarde , autre trésor)

Capacités spéciales

Remontage efficace (Ex) Un soldat mécanique peut fonctionner pendant 2 jours par Dé frappé à chaque blessure.

Loquet (Ex) Les soldats mécaniques ont des mains spécialement conçues pour saisir et verrouiller facilement les armes et les objets. Un soldat peut tenter de désarmer ou de grappiller comme une action standard sans provoquer une attaque d’opportunité, et il reçoit un bonus de +2 sur les contrôles de désarmement. De plus, il reçoit un bonus de +2 au CMD contre les tentatives de désarmement.

Compétent (Ex) Un soldat mécanique est compétent avec toutes les armes simples et martiales.

Veille (Ex) Un soldat mécanique peut se mettre en veille comme action standard. Lorsqu’il est en veille, un soldat mécanique ne peut pas se déplacer ou prendre des mesures. Il reste conscient de son environnement mais prend une pénalité de -4 sur les contrôles de perception. Le temps passé en veille ne compte pas pour la durée de liquidation du soldat. Un soldat mécanique peut quitter le standby en tant qu’action rapide — s’il le fait pour lancer le combat, il gagne un bonus racial de +4 lors de son contrôle d’initiative.

Le soldat mécanique est un mercenaire mécanique qui se bat jusqu’à la mort pour son créateur. Avec la capacité de manier la plupart des armes avec une maîtrise totale, les soldats d’horlogerie sont des ennemis polyvalents et totalement imprévisibles. La plupart sont armés d’armes magiques — une hallebarde +1 étant l’armement le plus courant.

Les soldats mécaniques sont parmi les constructions les plus efficaces de leur genre. Ils sont idéaux pour les sentinelles et les gardes. Les soldats mécaniques ont la même forme de base qu’un humain. Ils mesurent 6 pieds de haut et pèsent 500 livres.

Construction

Le créateur doit commencer par des pièces d’horlogerie fabriquées d’une valeur de 1 000 gp; le coût de l’arme du soldat n’est pas inclus dans ce prix.

SOLDAT MÉCANIQUE

CL 12e; Prix 37 000 gp

CONSTRUCTION

Exigences Construction artisanale, geas / quête et héroïsme, le créateur doit être au moins au 12e niveau de roulette; Compétence Artisanat (mécanique) DC 20; Coût 19 000 gp

Espion mécanique

Ce petit soldat mécanique

Clockwork SOLDIER

Clockwork SOLDIER

Clockwork Soldier

Clockwork Soldier

Clockwork Soldier

Clockwork Soldier

Clockwork Soldier

Espion mécanique CR 1/2

XP 200

N Construction minuscule (mécanique)

Init +5; Sens darkvision 60 ft., vision à faible luminosité; Perception + 0

Défense

AC 15, toucher 15, pieds plats 12 (+1 Dex, +2 dodge, +2 taille)

hp 5 (1d10)

Fort +0, Ref +3, Volonté + 0

Traits de construction immunitaire

Faiblesses vulnérables à l’électricité

Infraction

Vitesse 30 pi., voler 30 pieds. (maladroit)

Slam de mêlée +3 (1d2)

Attaques spéciales Enregistrement audio, autodestruction

Statistiques

Str 10, Dex 13, Con-, Int-, Wis 11, Cha 1

Atk de base +1; CMB+0; CMD 12 (20 trip)

Prouesses InitiativeB améliorée, RéflexieB Éclair

Compétences Montée +3, Mouche -3, Furtivité + 11; Modificateurs Raciaux + 2 Montée, +2 Furtivité

Réactions rapides SQ, enroulement

Écologie

Environnement tout

Organisation solitaire

Trésor accessoire (gemme d’une valeur de 50 gp)

Capacités spéciales

Enregistrement audio (Su) Un espion mécanique peut enregistrer les sons à proximité comme une action rapide, archivant tous les sons dans un espace de 20 pieds répartis sur une petite pierre précieuse d’une valeur de 50 gp intégrée dans son corps. L’espion mécanique peut enregistrer jusqu’à 1 heure de son par Coup qu’il possède. Le démarrage et l’arrêt de la lecture du son enregistré sont une action rapide. Le retrait d’une pierre précieuse ou l’installation d’une pierre précieuse dans un espion mécanique nécessite une vérification de l’appareil de désactivation DC 25 en tant qu’action complète – l’échec n’endommage pas la pierre précieuse mais efface les sons enregistrés sur la pierre précieuse. Comme les espions mécaniques ne sont pas intelligents, ils doivent recevoir des commandes simples quant au moment où ils doivent commencer à enregistrer des sons. Un espion mécanique peut faire la différence entre les types de créatures et les sous—types, mais pas entre des individus spécifiques – un espion peut recevoir l’ordre de commencer à enregistrer le son dès qu’un humanoïde (humain) ou une aberration arrive à portée, mais il ne peut pas être ordonné de commencer à enregistrer lorsqu’une personne spécifique se trouve à portée. Une fois qu’un espion mécanique commence à enregistrer du son, il ne peut pas cesser d’enregistrer tôt. De même, il ne peut pas enregistrer de son sur une pierre précieuse qui contient déjà un enregistrement.

Autodestruction (Su) Sauf s’il est spécifiquement programmé autrement par son créateur, un espion mécanique explose 1 tour après sa destruction. Pendant ce tour, la chose crie et se débat comme si elle subissait des convulsions. Sur ce qui aurait normalement été la prochaine action de l’espion mécanique, il explose, infligeant 1d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 5 pieds (Reflex DC 10 pour la moitié des dégâts). Une vérification de périphérique de désactivation DC 20 effectuée comme une action standard peut arrêter la séquence d’autodestruction de l’espion, mais ne l’empêche pas de mourir. Un espion mécanique qui s’autodétruit détruit automatiquement sa pierre précieuse, ainsi que toutes les informations qu’elle contient. Le save DC est basé sur la Constitution.

Ces arachnides mécaniques filiformes et discrets sont idéaux pour les missions de surveillance et de reconnaissance, et peuvent être des outils vitaux dans les intrigues politiques ou les tactiques de consortium illicites. Leurs ailes rétractables et insectivores font des créatures rapides des ennemis encore plus rusés que la plupart ne le prévoient. Comme ils sont moins axés sur le combat que de nombreux autres travaux d’horlogerie, si un espion mécanique est pris en flagrant délit d’enregistrement de sa cible, l’évasion est généralement le plan d’action le plus pratique pour lui.

Les espions mécaniques mesurent environ 2 pieds de large d’une jambe à l’autre et pèsent moins de 40 livres.

Construction

Ces constructions délicates sont pleines de petites pièces et difficiles à construire. Le créateur doit commencer avec des pièces d’horlogerie fabriquées d’une valeur de 250 gp.

ESPION MÉCANIQUE

CL 12e; Prix 1 250 gp

CONSTRUCTION

Exigences Construction artisanale, geas / quête et son fantôme, le créateur doit être au moins au 12ème niveau de lanceur; Compétence Artisanat (mécanique) DC 20; Coût 750 gp

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