Les Meilleurs Exploits pour les Clercs: D & D 5e Guide des Exploits Divins

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Les exploits sont de puissantes personnalisations lorsqu’ils sont associés de manière appropriée aux capacités de classe. Les clercs sont uniques car ils ont déjà beaucoup à faire pour eux : compétences en armure, lancer des sorts et forces uniques pour chaque domaine (sous-classe). Étant donné que les clercs sont robustes par eux-mêmes, ils ne dépendent pas des exploits pour s’occuper des affaires, ce qui permet aux joueurs de choisir des exploits amusants pour leurs styles de jeu. Malgré cela, certains exploits sont meilleurs que d’autres, alors je suis ici pour vous diriger vers les exploits qui valent votre temps. Mes recommandations d’exploit proviennent de sources officiellement publiées (PHB, TCoE et XGtE, bien que le Mal élémentaire soit également utilisé pour la magie Svirfneblin).

Bon nombre de mes exploits recommandés pour les Clercs seront utiles à tout clerc; Je vais expliquer si je fais une recommandation spécifique à un domaine (sous-classe) ou à une race de caractères particulière. Sur cette note, si vous essayez de choisir un domaine Clerc, j’ai un autre article qui évalue chacun.

Voici mes principales recommandations pour les exploits des clercs que vous devriez considérer dans la prière!

Meilleurs exploits pour les clercs

Chance abondante (Halfling seulement): Partagez votre fortune avec le reste de la fête. Ils vous aimeront pour leur permettre de relancer lorsqu’ils lancent des attaques, des sauvegardes et des contrôles de compétences. Cet exploit n’a pas de plafond sur la quantité que vous pouvez l’utiliser par repos; il n’est limité qu’à une fois par tour en tant que réaction.

Duelliste défensif: Les clercs n’utilisent pas leurs réactions aussi fréquemment que les autres classes, ce qui les libère pour utiliser les réactions défensivement. Les clercs ne comptent pas non plus trop sur les dégâts des armes, ils peuvent donc se permettre d’attacher un bouclier tout en brandissant une arme de finesse pour réagir défensivement avec cet exploit. Plusieurs Domaines clercs peuvent utiliser des armes martiales, mais la majorité des Domaines doivent utiliser un poignard comme arme de finesse de choix. Je ne le recommande pas aux clercs de guerre, par exemple, car ils peuvent utiliser des armes martiales et ils ont des capacités pour améliorer leurs attaques martiales.

Force naine (Nain seulement): Doit garder le guérisseur en bonne santé. Beaucoup de gens négligent l’action d’esquive parce qu’ils ont l’impression que c’est un gaspillage de leur action, mais c’est viable dans des situations difficiles où vous avez juste besoin de rester en vie pendant que vos alliés sont libres de s’occuper des affaires. Cet exploit vous permet de vous soigner avec des dés frappés pour rendre l’action d’esquive deux fois plus utile.

Guérisseur: Un excellent exploit en soi, il est logique pour un clerc de posséder un outil de guérison qui ne nécessite pas de fentes de sorts. Cet exploit se marie bien avec un leader inspirant pour obtenir une guérison / pré-guérison gratuite.

Maître d’Armure Lourde (Forge, Connaissance, Vie, Nature, Tempête, Domaines de Guerre): Les Clercs doivent rester en vie pour pouvoir garder tous les autres en vie. La fonction de réduction des dégâts de Heavy Armor Master est idéale pour atténuer un peu les dégâts.

Constitution infernale (Tiefling uniquement): Gagner deux nouvelles résistances tout en renforçant votre Constitution est passivement utile. Si vous trouvez que votre Clerc Tiefling a un score de capacité de Constitution étrange, même avec une Constitution Infernale.

Leader inspirant: Les clercs peuvent généralement investir dans un charisme de treize ans ou plus pour réussir cet exploit, et cela en vaut la peine. La prévention des dégâts est la meilleure guérison; l’octroi de points de vie temporaires à la fin de chaque repos court ou long est un excellent moyen de renforcer la capacité de survie de vos camarades.

Résilient : Les lancers d’épargne sont souvent utilisés en D & D, donc renforcer une statistique tout en obtenant un bonus de compétence de mise à l’échelle au lancer d’épargne de cette capacité est assez impressionnant. Je recommande d’acquérir des compétences avec les lancers d’économie de constitution pour vous aider dans vos lancers d’économie de concentration de sorts.

Deuxième chance (Halfling uniquement) : Cette capacité vous permettra de soutenir vos alliés en un jet par rencontre de combat. Vous pouvez multiplier la valeur de l’avantage ou de l’inconvénient car vous transformerez les deux rouleaux en quatre rouleaux.

Maître du bouclier : Les clercs ont tendance à utiliser des boucliers, alors autant bien les utiliser. Renforcez votre dextérité en économisant des lancers lorsque vous êtes ciblé, et utilisez votre action bonus après avoir attaqué pour frapper un ennemi enclin. Tout clerc peut bien utiliser cet exploit, mais les clercs de guerre aimeront particulièrement Shield Master car ils seront probablement au cœur d’un combat. Ils seront en mesure de pousser les créatures vers le bas comme une action bonus.

Télékinésie: Cet exploit peut augmenter votre score de sagesse tout en vous offrant des options d’utilité incroyables en action bonus. Les clercs agissent souvent comme des baby-sitters pour le reste de la fête, il est donc incroyablement utile de pouvoir tirer et pousser les alliés hors de situations dangereuses. Vous pouvez également utiliser la télékinésie de manière offensive.

Petits exploits pour les clercs

Alerte: En tant que guérisseur probable de la fête, vous ne voulez pas vous faire assassiner. Alert vous évitera d’être complètement submergé lors d’une attaque surprise. De plus, un bonus d’initiative élevé vous aidera à obtenir vos sorts avant que l’ennemi ne puisse agir.

Grappler (Domaines Forge, Connaissance, Vie, Nature, Tempête, Guerre): Je limite cette recommandation à des Domaines particuliers car ils peuvent utiliser une armure lourde, ils ont donc déjà intérêt à investir dans la Force nécessaire pour apprendre cet exploit. Ce n’est pas évident, mais s’attaquer de manière fiable aux ennemis et les retenir par la suite est une astuce précieuse pour les personnages de soutien. Vous tiendrez les ennemis là où ils se trouvent, et les retenir donnera à vos alliés une ouverture pour attaquer avec avantage ou forcer des lancers d’économie de dextérité que l’ennemi aura un inconvénient à passer. Vous pouvez toujours utiliser des sorts d’action bonus pendant que vous commettez des actions dans le processus de grappin/retenue. Vous aurez juste besoin de garder votre arme gainée pendant que votre main est libre de grappiller. Votre bouclier sert de foyer à vos sorts, vous êtes donc prêt à partir.

Chanceux: Je pense toujours que cet exploit est surfait et inintéressant, mais c’est toujours une option viable pour à peu près n’importe quel personnage. Je soulignerai qu’il est important pour les clercs de ne pas perdre leur concentration sur leurs sorts, donc avoir un point de chance peut tourner autour d’un mauvais jet d20. Cela dit, il y a plus de cohérence en prenant Resilient ou War Caster avant de prendre Lucky.

Observateur: Je connais beaucoup de joueurs qui choisissent cet exploit pour leurs Clercs parce qu’ils n’aiment pas manquer de détails avec leur perception passive, en plus ils peuvent augmenter leur Sagesse. C’est bon, mais c’est tout.

Difficile: C’est cet exploit que n’importe qui peut réaliser s’il n’a pas de meilleurs plans. Plus de points de vie ne fait jamais de mal. C’est la version exploit de cet amour que vous appelez en dernier.

Lanceur de guerre : Les clercs ont de forts sorts dépendants de la concentration comme des Gardiens spirituels. Obtenir un avantage sur les lancers d’économie de concentration résultant de dégâts est excellent pour maintenir les sorts d’un Clerc. Étant donné que les boucliers peuvent être utilisés comme centres de lancer de sorts pour les Clercs, le lancer de sorts avec les mains pleines est moins important.

Exploits de niche pour les Clercs

Acteur (Supercherie): Utilisez le déguisement pour semer davantage la discorde et le mal, et pour cacher votre identité lorsque vous vous faites passer pour des gens.

Chargeur: Écoutez-moi! Spirit Guardians est l’un des meilleurs sorts de concentration du jeu pour infliger des dégâts, et il crée également un terrain difficile pour les ennemis. Lorsque vous poussez une créature, vous pouvez la frapper ou la repousser, mais Charger vous permet de faire les deux. Vous pouvez charger un ennemi pendant que les Gardiens de l’Esprit sont debout, le pousser sur le sol et le pousser à dix pieds de distance, le forçant à utiliser la moitié de son mouvement pour se lever à son tour, suivi de l’incapacité potentielle de se déplacer vers vous et d’attaquer avant que son mouvement ne disparaisse. Soigné!

Chef: Les personnages se penchant fort dans les compétences de guérison / soutien apprécieront le Chef. Vous obtenez un coup de pouce de statistiques pertinent pour les clercs, un coup de pouce de guérison au repos court et des friandises. Ces friandises sont importantes. Les parties qui n’utilisent pas toujours leurs actions bonus ou qui savent quand sortir d’un combat peuvent découvrir que cette option de points de vie temporaires est extrêmement utile pour rester en vie. Vous n’aurez pas tant à guérir vos bourgeons si leurs points de vie temporaires absorbaient des morceaux de dégâts. Cela se marie bien avec l’exploit de Maître d’armure lourde pour une réduction générale des dégâts.

Drow High Magic (Drow uniquement) : La détection de magie à volonté est une compétence de support premium qui frustrera n’importe quel DM. Les instances de Léviter et de Dissiper la Magie sont également agréables à avoir, préservant vos emplacements de sorts tout en lançant des sorts utiles.

Initiation au combat : Prenez l’option Intercepteur pour pouvoir défendre vos frères et sœurs d’armes pendant que vous êtes dans la mêlée. Ceci est particulièrement utile pour les clercs du domaine de guerre car ils seront probablement au cœur de chaque combat. Interceptor est un moyen efficace de protéger vos alliés contre les dégâts.

Grand Maître d’Armes (Domaine de guerre): Avec la Divinité du Canal de Frappe guidée, vous serez en mesure d’atténuer le risque de prendre -5 à vos jets d’attaque pour infliger +10 points de dégâts. Si vous manquez l’attaque, il suffit de gagner +10 pour frapper et vous frapperez probablement.

Initié Magique (Vie) : Goodberry est une combinaison puissante avec la fonction « Disciple de Vie » du Domaine de Vie, améliorant la guérison de chaque Goodberry. Cette guérison Goodberry polie peut permettre 40 points de guérison à partir d’un seul sort de premier niveau. Il y a d’autres choix qui ont du sens (Bouclier, Éléments absorbants, etc.), mais la combinaison Goodberry est synergiquement exceptionnelle. Les cantrips peuvent être ce que vous voulez. Je vous mets en garde sur celui-ci car votre DM pourrait appeler une faute sur cette combinaison. De plus, la synergie entre Disciple de Vie et Goodberry n’est techniquement valable que lors de l’utilisation d’un emplacement de sort, que l’Initié Magique n’utilise pas. Parlez à votre DM avant d’utiliser cette combinaison pour vous assurer de ne pas être déçu de la façon dont cela se passe. Il s’agit d’une combinaison de franges qui doit être effacée avec votre DM, même si WotC l’a acceptée.

Prodige (Mi-elfe, Mi-orque et Humain seulement; Domaine de la connaissance): Gagnez des compétences et doublez votre bonus de compétence pour une compétence. Il est intuitif que le domaine de la connaissance voudrait plus de connaissances, donc les compétences bonus avec l’expertise sont douces. Bien sûr, ce n’est que légèrement mieux que l’exploit boiteux, mais vous pourriez prendre les deux exploits pour apprendre beaucoup de compétences si vous êtes dans cela.

Sentinelle : Peut être utile si le Clerc est multiclassé comme Paladin pour frapper ou comme Voyou pour attaquer furtivement, ce qui permet d’avoir plus d’attaques potentielles sur d’autres tours qui peuvent infliger des dégâts accrus.

Magie des Elfes des Bois (Elfes des Bois uniquement ; Domaines de la Nature et de la Ruse): Cet exploit ajoutera à la saveur des domaines respectifs. Vous pouvez apprendre des cantrips et des sorts supplémentaires qui se prêtent à votre thème.

Conclusion

Celui-ci était assez bref. Il n’y a pas de tas d’exploits de lancer de sorts qui conviennent à un clerc, alors choisissez ce qui vous semble amusant. J’espère que mes recommandations vous ont inspiré des exploits qui conviendront à vos personnages.

Envoyez le message ci-dessous si vous êtes d’accord ou en désaccord avec mes recommandations. Je suis impatient d’entendre des perspectives différentes afin que je puisse augmenter mon score de sagesse personnelle.

Que vos aventures soient pleines de puissance sainte et de contes dignes des Écritures!

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