Mythe #1
Les mains sont considérées comme faisant partie de la chauve-souris.
Les mains font partie du corps d’une personne. Si un lancer frappe les mains du frappeur, la balle est morte, point. Si le lancer est balancé et qu’il frappe les mains (ou une partie du corps), une frappe est appelée (PAS une faute) et la balle est morte pour avoir frappé la personne du frappeur. Si le frappeur évitait le lancer, le frappeur reçoit la première base, tant que le frappeur n’a pas été frappé alors que la balle était dans la zone de frappe.
Règles de jeu de la MLB: 2.00 Définition des termes: PERSONNE, TOUCHER, FRAPPE (e)
Mythe #2
Si un frappeur ne balance pas et est frappé par un lancer, le frappeur reçoit automatiquement la première base.
Si le frappeur est frappé par un lancer qui se trouve dans la zone de frappe, le lancer est un coup et le frappeur ne reçoit pas de première base (coup par coup).
Règles de jeu de la MLB : 2.00 Définition des termes : GRÈVE: (f)
Mythe #3
Le frappeur-coureur doit tourner à sa droite après avoir dépassé la première base.
Le frappeur-coureur peut tourner dans n’importe quelle direction après avoir dépassé la première base tant qu’il revient immédiatement à la base. Si une tentative est faite pour aller à la deuxième base, le coureur peut être étiqueté. C’est un jugement rendu par le juge-arbitre.
Règles de jeu de la MLB: 7.08 (c) (j)
Mythe #4
Si une balle frappée frappe la plaque en premier, c’est une balle fautive.
La plaque est en territoire équitable. Il n’y a rien de spécial à ce sujet. Si une balle battue la frappe, elle est traitée comme n’importe quelle autre balle battue.
Règles de jeu de la MLB: 2.00 Définition des termes: Territoire équitable
Mythe #5
Le frappeur ne peut pas être appelé pour interférence s’il est dans la boîte du frappeur.
La boîte de pâte n’est pas une zone de sécurité. Un frappeur pourrait être appelé pour interférence si le juge-arbitre juge que cette interférence aurait pu ou dû être évitée.
La pâte est protégée pendant une courte période dans la boîte. Une fois que le frappeur a eu le temps de réagir au jeu, il peut être appelé pour interférence s’il ne sort pas de la boîte et interfère avec un jeu.
Beaucoup de gens pensent que la boîte de la pâte est une zone de sécurité pour la pâte. Ce n’est pas le cas. Le batteur PEUT être appelé pour interférence bien qu’il soit dans la boîte. Les mots clés, entraver, entraver, confondre ou obstruer s’appliquent à cette situation.
Un arbitre doit faire preuve de bon jugement. On ne peut pas s’attendre à ce que la pâte disparaisse. S’il a une chance d’éviter l’ingérence après avoir eu le temps de réagir à la situation et qu’il ne l’a pas fait, il est coupable. S’il vient de se balancer sur un terrain, ou s’il a dû esquiver un terrain et qu’il est déséquilibré, on ne peut raisonnablement pas s’attendre à ce qu’il évite immédiatement un jeu à la plaque. Cependant, après un certain temps, si un jeu se développe à la plaque, la pâte doit sortir de la boîte et éviter les interférences.
Règles de jeu de la MLB: 2.00 Définition des termes: INTERFÉRENCE (a), 6.06 (c)
Mythe #6
La balle est morte sur une pointe fautive.
Il n’y a rien de nauséabond dans une pointe nauséabonde. Si la balle entaille la chauve-souris et va directement à la main ou au gant du receveur et est légalement attrapée, il s’agit d’une pointe nauséabonde par définition. Une pointe fautive est une frappe et la balle est en direct. Les coureurs de base peuvent voler sur une pointe de faute. C’est la même chose qu’un swing-and-miss. Si la balle n’est pas attrapée, c’est une balle fautive. Si le lancer entaillé frappe d’abord le receveur ailleurs que la main ou le gant, il ne s’agit pas d’un mauvais pourboire. C’est une faute de balle. En cas de faute, l’arbitre ne devrait pas verbaliser le mot « faute » de quelque manière que ce soit. Étant donné que la balle est toujours vivante et que les coureurs peuvent avancer à leurs risques et périls, verbaliser le mot « faute » ou « pointe fautive » aurait tendance à arrêter toute action car une balle fautive est une balle morte. La bonne façon d’indiquer une pointe nauséabonde consiste simplement à signaler la pointe nauséabonde, puis à signaler la frappe.
Règles de jeu de la MLB : 2.00 Définition des termes : POINTE DE FAUTE, FRAPPE (g)
Mythe #7
Le frappeur ne peut pas changer de boîte de frappeur après deux frappes.
Le frappeur peut changer de boîte à tout moment, à condition qu’il ne le fasse pas une fois que le lanceur est prêt à lancer. Le but de cette règle (ne pas changer une fois que le lanceur est en position prêt à lancer) est que le frappeur ne confond pas la défense. Les défenses sont souvent configurées différemment selon qu’un frappeur est droitier ou gaucher.
Règles de jeu de la MLB: 6.06(b)
Mythe #8
Le frappeur qui a frappé hors service est la personne déclarée out.
Qui est appelé et ce qui est fait dépend du moment où l’appel est fait. Il y a trois délais différents lorsque l’appel survient.
– Le premier est lorsqu’un appel est fait alors que le mieux inapproprié est toujours à la plaque. Dans ce cas, la bonne pâte remplace simplement la mauvaise pâte et reprend le nombre de balles / frappes que la mauvaise pâte avait atteint.
– La deuxième période est un appel après que le frappeur inapproprié a terminé son tour au bâton, mais avant le tout premier lancer au frappeur suivant (ou tout jeu suivant ou tentative de jeu). Dans ce cas, la pâte appropriée (celle qui aurait dû battre) est déclarée et la pâte suivante est la pâte qui suit la pâte appropriée. La présence au bâton du frappeur inapproprié est annulée et toutes les avances faites sur le lancer final sont annulées. Dans ce cas, la prochaine pâte peut être exactement la même pâte qui vient de frapper mal. Exemple: Les deux premiers frappeurs de la 2e manche sont censés être, dans l’ordre, Alvin et Bobby. Bobby bat d’abord (à tort) et simple. L’équipe défensive se rend compte qu’Alvin était censé être le premier frappeur et fait appel avant le premier lancer au frappeur suivant. L’arbitre déclarera Alvin out, car il n’a pas frappé à son tour (il était le bon frappeur). Le single de Bobby sera annulé à cause d’une balle frappée par un frappeur inapproprié et Bobby reviendra à la plaque, car il est le prochain frappeur approprié.
– Le troisième délai est celui où le frappeur hors tour fait l’objet d’un appel après que sa frappe au bâton est terminée et qu’un lancer est effectué au frappeur suivant avant l’appel (ou qu’un jeu est tenté ou effectué avant l’appel). Dans ce cas, personne n’est déclaré. Une fois que le lancer suivant est effectué à un frappeur après un frappeur inapproprié, le frappeur qui a frappé hors de son tour devient ce que les règles appellent un « frappeur inapproprié légalisé. »Le prochain frappeur d’un frappeur inapproprié légalisé sera la prochaine personne dans l’ordre après le frappeur inapproprié légalisé. Aucune mesure ne sera prise, dans ce cas, si ce n’est pour s’assurer que le tableau de bord officiel est correctement marqué et à jour.
Règles de jeu de la MLB: 6.07
Mythe #9
Le frappeur ne peut pas dépasser la première base lorsqu’il obtient une base sur balles.
Les Règles de jeu stipulent simplement qu’un frappeur-coureur doit immédiatement revenir après avoir dépassé la première base. Il n’indique aucune exception quant à la façon dont le joueur est devenu un coureur. Il peut s’agir d’un coup, d’une marche, d’une erreur ou d’une troisième frappe abandonnée.
Règles de jeu de la MLB : 7.06 (c)
Mythe #10
Le frappeur est sorti s’il commence pour la pirogue avant d’aller en premier après une troisième frappe abandonnée
Le frappeur peut tenter la première base à tout moment avant que l’arbitre ne détermine qu’il a abandonné toute tentative d’atteindre la base. La première base doit être inoccupée avant 2 sorties, ou s’il y a deux sorties, la première base peut être occupée.
Règles de jeu de la MLB: 6.09 (b)
Mythe #11
Si la batte ne sort pas la batte de la zone de frappe alors qu’elle est en position de bruant, c’est une frappe automatique.
Une frappe est une tentative de frapper la balle. Le simple fait de tenir la chauve-souris sur la plaque n’est pas une tentative.
Un bunt est une balle frappée qui n’est pas balancée, mais qui rencontre INTENTIONNELLEMENT la chauve-souris et tape lentement.
Les mots clés sont « rencontre intentionnelle avec la chauve-souris »
Si aucune tentative n’est faite pour entrer en contact avec une balle en dehors de la zone de frappe alors qu’elle est en position de bruant, on devrait l’appeler une balle. Un effort doit être fait pour rencontrer intentionnellement la balle avec la chauve-souris.
Règles de jeu de la MLB: 2.00 Définition des termes: Bunt,
Mythe #12
La pâte est sortie si son pied touche la plaque.
Pour être sorti, le pied du frappeur doit être ENTIÈREMENT à l’extérieur de la boîte du frappeur lorsqu’il entre en contact avec le terrain et que la balle est juste ou fautive. Il n’est pas sorti s’il ne contacte pas le terrain. Il n’y a aucune déclaration sur le fait de toucher la plaque dans les Règles de jeu. L’orteil pourrait être sur la plaque et le talon pourrait toucher la ligne de la boîte de la pâte, ce qui signifie que le pied n’est pas entièrement en dehors de la boîte.
Règles de jeu de la MLB: 6.06(a)
Mythe #13
Le frappeur-coureur est toujours dehors s’il court en dehors de la voie de course jusqu’à la première base après une balle bunted.
Le coureur doit être hors de la voie ET provoquer des interférences. Il / elle n’est pas sorti simplement pour être en dehors de la voie. La voie de course (jusqu’à la première base) est définie comme la zone entre la ligne de faute et les trois pieds à sa droite, généralement désignée par des lignes de craie, pour la dernière moitié de la plaque entre la première base et la première base. Les coureurs sont tenus de courir dans cette voie, si une balle est envoyée à la première base.
Gardez à l’esprit qu’il / elle pourrait être appelé pour interférence même lorsqu’il est dans la voie. Si un joueur de champ envoie une balle à l’intérieur de la voie de course, le coureur doit éviter tout contact avec le joueur de champ, même s’il doit courir à l’extérieur de la voie.
S’il est hors de la voie la dernière moitié de la base et est frappé avec un lancer de qualité, il devrait être dehors. Veuillez comprendre que le joueur de champ doit effectuer le lancer et que ce doit être un lancer de qualité. Si le joueur de champ abandonne parce qu’il voit le coureur sur le chemin et ne fait pas le lancer, alors vous n’avez pas d’interférence. De plus, le simple fait de lancer la balle dans les coureurs en arrière ou par-dessus la tête du joueur de champ ne sera pas une interférence, car ce n’était pas un lancer de qualité à la première base.
Règles de jeu de la MLB: Définition des termes: 2.00 Interférence, 6.05(j), 7.09(k)
Mythe #14
Un coureur est out s’il / elle frappe l’entraîneur en arrondissant la troisième base (ou la première base), après qu’un coup de circuit a été frappé par-dessus la clôture.
La règle stipule que si un entraîneur aide physiquement un coureur à revenir ou à avancer de la première ou de la troisième base en le touchant ou en le tenant, il s’agit d’une interférence.
Exemples: Si le coureur tombe et que l’entraîneur l’aide à se relever pendant que la balle est en jeu, c’est une interférence.
Si l’entraîneur touche le coureur au point d’une prise par un voltigeur, pour indiquer quand marquer, c’est de l’interférence.
Si un entraîneur attrape physiquement et empêche un joueur de se rendre à la base suivante, c’est de l’interférence.
L’entraîneur n’aide pas un joueur s’il échange cinq points sur un circuit.
Règles de jeu MLB: 7.09 (i)
Mythe #15
L’égalité va au coureur.
Il n’y en a pas dans le monde de l’arbitrage. Le coureur est soit dehors, soit en sécurité. L’arbitre doit juger ou en sécurité. Il est impossible de juger une égalité.
Mythe #16
Le coureur obtient la base à laquelle il va, plus une sur une balle lancée hors jeu.
Lorsqu’un joueur de champ lance la balle dans une zone de balle morte, la récompense est de deux bases. La récompense provient de l’endroit où se trouvaient les coureurs au moment du lancer s’il s’agit du premier jeu d’un joueur de champ intérieur ou d’un lanceur agissant en tant que joueur de champ. Sur tous les autres jeux dans la zone de balle morte, la récompense est l’endroit où chaque coureur était physiquement positionné (dernière base atteinte) au moment où la balle a quitté la main des lanceurs. Si la balle était un lancer ou une tentative de pick-off (tout ce qui est lancé depuis la position de la plaque du lanceur), et que la balle entre dans la zone de balle morte, la récompense est une base. Exception: Si tous les coureurs, y compris le frappeur-coureur, ont avancé au moins une base lorsque le joueur de champ intérieur effectue un lancer sauvage au premier jeu, la récompense sera régie par la position des coureurs au moment du lancer sauvage. Veuillez comprendre que les récompenses sont basées sur la dernière base atteinte par le coureur, et non sur le fait qu’elles se trouvaient à quelques pieds de la base suivante. Peu importe à quel point le coureur était proche de la base suivante, vous attribuez toujours une récompense en fonction de la dernière base atteinte au moment du lancer ou du lancer.
Règles de jeu de la MLB: 7.05(g)(h)
Mythe #17
Les coureurs ne peuvent jamais courir les bases dans l’ordre inverse.
Afin de corriger une erreur de course de base (telle qu’une base manquante), le coureur DOIT revenir sur ses pas et retoucher les bases dans l’ordre inverse (Si la balle est morte et que le coureur a touché la base suivante au-delà de la base manquée, le coureur ne peut pas revenir toucher la base manquée. Cela peut se produire sur un homerun ou un double règle de base). Dans une situation de tag up, si le coureur doit revenir à une base, il doit revenir sur ses pas et retoucher les bases dans l’ordre inverse. La seule fois où un coureur est en marche arrière, c’est lorsqu’il fait une parodie du jeu ou essaie de confondre la défense. Vous pourriez demander si un coureur peut inverser sa direction pour toucher une base manquée après la mort de la balle. La réponse est oui, tant qu’ils n’ont pas touché la base au-delà de celle manquée. Bien sûr, pour être déclaré pour avoir manqué une base, vous devez avoir un appel approprié de la part de l’équipe défensive, sinon le jeu se tient.
Règles de jeu MLB: 7.08(i), 7.10(b)
Mythe #18
Le coureur doit toujours glisser lorsque le jeu est proche.
Il n’y a pas de règle « doit glisser « . Lorsque le joueur de champ a la balle en sa possession et attend de marquer le coureur, le coureur a deux choix; glisser OU tenter de contourner le joueur de champ (ne peut pas gêner le joueur de champ selon les règles de Knothole). Il / elle ne peut PAS contacter délibérément ou malicieusement le joueur de champ, mais il / elle n’est PAS obligé de glisser.
Si le joueur de champ n’en a pas la possession mais est en train de le faire et que le contact est établi, il s’agit d’un non-appel à moins que le contact ne soit intentionnel et malveillant. Aucune ligue ne peut implémenter une règle à calcul obligatoire. »
Mythe #19
Le coureur est toujours en sécurité lorsqu’il est touché par une balle frappée tout en touchant une base.
Les bases sont en territoire équitable. Un coureur est sorti lorsqu’il est touché par une balle frappée juste tout en touchant une base, sauf lorsqu’il est touché par une volée de champ intérieur ou après que la balle a dépassé un joueur de champ et qu’aucun autre joueur de champ n’a joué sur la balle.
Si le coureur touche le premier ou le troisième, il n’est pas sorti à moins que la balle ne le touche sur un territoire équitable. Si un pied est sur la base et que l’autre est sur un sol défectueux et qu’il est frappé sur le pied du sol défectueux, il n’est pas sorti. C’est une faute de balle. Cela signifie-t-il qu’un coureur doit quitter une base lorsque la balle est sur le point de la frapper? Non – si le coureur peut montrer qu’il essaie de s’écarter du chemin du joueur de champ tout en maintenant le contact avec le sac – et qu’il n’interfère pas avec le placement de la balle, le coureur peut maintenir le contact avec le sac. Encore une fois, vous devez avoir des interférences pour appeler des interférences.
Règles de jeu MLB: 5.09(f), 7.08(f)
Mythe #20
Un coureur ne peut pas voler sur une pointe fautive.
Il n’y a rien de nauséabond dans une pointe nauséabonde. Si la balle entaille la chauve-souris et va au gant ou à la main du receveur et est attrapée, il s’agit d’une pointe nauséabonde par définition. Une pointe fautive est une frappe et la balle est en direct. C’est la même chose qu’un swing-and-miss. Si la balle n’est pas attrapée, c’est une balle fautive.
Règles de jeu de la MLB: 2.00 Définition des termes: POINTE DE FAUTE, FRAPPE (g)
Mythe #21
C’est une force lorsqu’un coureur est appelé pour ne pas marquer sur une balle volante.
Un jeu de force est lorsqu’un coureur est forcé d’avancer parce que le frappeur est devenu un coureur. Lorsque la pâte est sur une mouche attrapée, toutes les forces sont supprimées. Une sortie, sur un échec de marquage, n’est PAS une sortie forcée. Toutes les courses, qui traversent la plaque avant cela, compteront.
Règles de jeu MLB: 2.00 Définition des termes: JEU FORCÉ, 4.09(a) Décision approuvée
Mythe #22
Un appel sur un coureur qui a raté une base ne peut pas être une force de sortie.
Un coureur doit toucher toutes les bases. Si le coureur manque une base à laquelle il a été forcé parce que le frappeur est devenu un coureur et qu’il est sorti avant de toucher cette base, le retrait est toujours un jeu de force. S’il s’agit de la troisième sortie, aucun run ne peut marquer. La base peut être touchée ou le coureur peut être touché, de toute façon c’est une force.
Règles de jeu MLB: 2.00 Définition des termes: JEU FORCÉ, TAG, 7.08(e), 7.10 (b)
Mythe #23
Un coureur est absent s’il / elle court hors de la ligne de base pour éviter un joueur de champ qui envoie une balle frappée.
Le coureur DOIT éviter qu’un joueur de champ tente de placer une balle FRAPPÉE. Un coureur est hors de la ligne de base, uniquement lorsqu’il tente d’éviter une balise. La ligne de base est établie sur un coureur lorsqu’un jeu est effectué sur ce coureur. Ce n’est pas simplement une ligne droite entre chaque base.
Règles de jeu de la MLB : 7.08(a)(1), 7.09(L)
Mythe #24
Les coureurs ne peuvent pas avancer lorsqu’une volée de champ intérieur est appelée.
Une balle de champ intérieur n’est pas différente de toute autre balle de champ en ce qui concerne les coureurs. La seule différence est qu’ils ne sont jamais obligés d’avancer parce que la pâte est sortie, que la balle soit attrapée ou non. Les coureurs peuvent avancer à leurs risques et périls.
Règles de jeu MLB: 2.00 Définition des termes: MOUCHE DE CHAMP INTÉRIEUR, 6.05 (d), 7.10 (a)
Mythe #25
Aucune course ne peut marquer lorsqu’un coureur est appelé pour le troisième pour ne pas marquer.
Oui, il peut. Un tag up n’est pas un jeu de force. Un jeu de force est quand un coureur est forcé d’avancer parce que le frappeur est devenu un coureur. Lorsque la pâte est sur une mouche attrapée, toutes les forces sont supprimées. Une sortie, sur un échec de marquage, n’est PAS une sortie forcée. Toutes les courses, qui traversent la plaque avant cela, compteront.
Règles de jeu de la MLB: 2.00 Définition des termes: JEU FORCÉ, 4.09 Décision approuvée, 7.10 (a)
Mythe #26
Un lancer qui rebondit sur la plaque ne peut pas être touché.
Un lancer est une balle remise au frappeur par le lanceur. Peu importe comment il arrive à la pâte. La pâte peut frapper n’importe quel lancer qui est lancé légalement. Un lancer qui rebondit avant d’atteindre la plaque peut ne jamais être une frappe « appelée » ou une troisième frappe légalement captée. Si un frappeur se balance et rate une balle qui a rebondi avant d’atteindre la plaque, il s’agit d’une frappe (frappe oscillante).
Règles de jeu de la MLB: 2.00 Définition des termes: PITCH, STRIKE(a)
Mythe #27
Le frappeur n’obtient pas la première base s’il est touché par un lancer après avoir rebondi.
Un lancer est une balle remise au frappeur par le lanceur. Peu importe comment il arrive à la pâte, s’il s’agit d’une balle lancée légalement. Si le frappeur est touché par un lancer (même s’il rebondit avant qu’il ne l’atteigne), alors qu’il tente de l’éviter, il reçoit la première base (bien sûr, tant qu’il n’a pas basculé dessus).
Règles de jeu de la MLB: 2.00 Définition des termes: PITCH, 6.08 (b)
Mythe #28
Si un joueur de champ tient une balle volante pendant 2 secondes, c’est un piège.
Une prise est légale lorsque l’arbitre juge que le joueur de champ a le contrôle TOTAL de la balle. La libération du ballon doit être volontaire et intentionnelle.
Règles de jeu MLB: 2.00 Définition des termes: 2.00 CATCH
Mythe #29
Vous devez marquer la base avec votre pied sur une force ou un appel.
Vous pouvez marquer une base avec N’IMPORTE QUELLE partie du corps.
Règles de jeu de la MLB: 2.00 Définition des termes: JEU DE FORCE, PERSONNE, ÉTIQUETTE, 7.08(e)
Mythe #30
La balle est toujours immédiatement morte sur une rechute.
Si un lancer ou un lancer est effectué après l’appel de rechute, la balle est retardée morte. À la fin de la pièce, la rechute peut être appliquée, ou non, selon ce qui s’est passé. Sur un lancer, si TOUS les coureurs avancent sur le jeu, la rechute est ignorée. Si ce n’est pas le cas, le prix balk est appliqué à partir du moment de la présentation. Sur un lancer (balle quatre), si TOUS les coureurs, y COMPRIS le frappeur, avancent sur le jeu, la balle est ignorée. Sinon, il n’y a pas de hauteur et le prix balk est attribué à partir du moment de la hauteur.
Règles de jeu de la MLB: 8.05 Pénalité Junior / Senior / Big League
Mythe #31
Si les pieds d’un joueur sont en territoire équitable lorsque le ballon est touché, c’est un ballon équitable.
La position des pieds du joueur ou de toute autre partie du corps n’est pas pertinente. Une balle est jugée juste ou fautive en fonction de la relation entre la balle et le sol au moment où la balle est touchée par le joueur de champ.
Règles de jeu de la MLB : 2.00 Définition des termes : BALLE JUSTE, BALLE FAUTIVE Note (1)
Mythe #32
La balle doit toujours être retournée au lanceur avant qu’un appel puisse être interjeté.
Un appel peut être fait chaque fois que la balle est en direct. La seule fois où la balle doit aller au lanceur est lorsque le temps est écoulé. La balle ne peut pas être rendue vivante tant que le lanceur n’a pas la balle sur le caoutchouc et que l’arbitre dit: « Jouez. »La seule raison pour laquelle la balle retourne au lanceur est pour que l’arbitre puisse remettre la balle en jeu – ce qui n’a rien à voir avec le processus d’appel. Si le temps n’est pas écoulé, l’appel peut être interjeté immédiatement.
Règles de jeu de la MLB: 2.00 Définition des termes: APPEL, 5.11, 7.10
Mythe #33
Le lanceur doit arriver à une position définie avant un lancer de pick-off.
Le lanceur doit s’arrêter complètement dans la position définie avant de lancer le lancer, et non avant d’effectuer un lancer à une base.
Règles de jeu de la MLB: 8,05 (m)
Mythe #34
Le lanceur doit quitter le caoutchouc avant un lancer de pick-off.
Si le lanceur sort du caoutchouc, il n’est plus le lanceur, il est un joueur de champ. Il / elle peut lancer à une base à partir du caoutchouc, à condition qu’il / elle ne brise aucune des règles de la règle 8.05
Règles de jeu de la MLB: 8.01 (c)(e)
Mythe #35
Si un joueur de champ attrape une balle volante et tombe ensuite par-dessus la clôture, c’est un coup de circuit.
Tant que le joueur de champ ne touche pas le sol en territoire de balle morte lorsqu’il attrape la balle, il s’agit d’une prise légale s’il s’accroche à la balle et répond à la définition d’une prise. Si la prise n’est pas la troisième sortie et que le joueur de champ tombe dans le territoire de la balle morte après avoir attrapé la balle, tous les coureurs reçoivent une base. Si le joueur de champ reste sur ses pieds dans le territoire de la balle morte après la prise, la balle est en direct et il peut faire un jeu.
Règles de jeu de la MLB: 2.00 CATCH, 5.10 (f) & Note, 6.05 (a), 7.04 (b)
Mythe #36
La balle est morte chaque fois que la balle frappe un arbitre.
Si une balle frappée frappe un arbitre avant qu’elle ne passe un joueur de champ intérieur, la balle est morte (attribuer la première base au frappeur et une base chacun à tous les coureurs). Sur toute autre balle frappée ou lancée, la balle est en direct lorsque l’arbitre est frappé avec la balle. L’interférence de l’arbitre se produit également lorsque l’arbitre de plaque interfère avec la tentative du receveur d’empêcher une base volée.
Règles de jeu MLB: 2.00 INTERFÉRENCE (c), 5.09 (b), 5.09 (f)
Mythe #37
L’arbitre de plaque peut annuler les autres umps à tout moment.
Le juge-arbitre qui a fait un appel ou rendu une décision peut demander de l’aide s’il le souhaite. Aucun arbitre ne peut annuler l’appel d’un autre arbitre. Plus précisément, aucun juge-arbitre ne doit critiquer, chercher à revenir sur la décision d’un autre juge-arbitre ou interférer avec celle-ci, à moins que le juge-arbitre qui l’a rendue ne lui en fasse la demande. La seule fois où un arbitre peut annuler un autre arbitre, c’est lorsque deux arbitres ont pris des décisions différentes sur un jeu. Dans ce cas, c’est le juge-arbitre en chef (juge-arbitre de plaque) qui prend la décision finale.
Règles de jeu de la MLB: 9.02(b)(c)