Critique du jeu: « Cities: Skylines » est le remake de « SimCity » que vous avez toujours voulu

Il y a quelques semaines, EA a annoncé qu’il fermerait le studio Maxis à Emeryville, en Californie, dont il est propriétaire depuis 1997, et absorbait la plupart de son personnel. (Non pas qu’il restait beaucoup de choses de l’entreprise de son apogée; Wright est parti en 2009, après la sortie de Spore, pour diriger un groupe de réflexion sur le divertissement.) Le développeur et théoricien de jeux Ian Bogost a fait un éloge réfléchi de Maxis sur the Atlantic, dans lequel il soutient que « l’abstraction » des jeux de simulation a réussi à « nous arracher à la tentation de l’identification personnelle »:

« Dans ces jeux, les joueurs font l’expérience d’un modèle d’un aspect du monde, dans un rôle qui les oblige à voir ce modèle sous un jour différent, et dans un contexte plus grand que leurs actions individuelles.

« Les meilleurs jeux modélisent les systèmes de notre monde – ou ceux de l’imagination – au moyen de systèmes fonctionnant dans des logiciels. Tout comme la photographie offre une façon de voir les aspects du monde que nous regardons souvent au-delà, le game design devient un exercice de fonctionnement de ce monde, de manipulation des mécanismes étranges qui font tourner ses engrenages lorsque nous ne regardons pas. L’effet amplifiant des catastrophes naturelles et des troubles mondiaux sur les futures pétrolières. La relation entre la consistance de la portion et la rentabilité dans un salon de crème glacée. La relative improbabilité d’une pandémie mondiale de grippe en l’absence d’une tempête parfaite de transmission transcontinentale rapide. »

Les Maxis du milieu des années 90, lorsque j’ai acheté ce triple pack de jeux, avaient une esthétique très particulière qui reflétait ce côté psuedo-éducatif. Il y avait un café noir, une chemise à manches courtes et un ton de cravate, partagés avec des applications de référence comme Encarta. Et, en tant que geek, j’ai adoré, et j’ai fait semblant de comprendre, les courts essais du concepteur principal de chaque jeu, expliquant quel théoricien social ou scientifique ils avaient lu lors de la rédaction de leurs premières ébauches. James Lovelock a même écrit l’intro du manuel SimEarth.

Ce genre de chose est-il nécessaire pour un bon bâtisseur de ville, cependant? Je demande cela parce que je suis branché sur Cities: Skylines depuis une semaine, et c’est un jeu que beaucoup de gens disent être le jeu que SimCity (la version 2013, pas celle de 1989) aurait dû être. Et oui, c’est excellent, à bien des égards. Mais c’est surtout excellent pour être un constructeur de ville de style Maxis.

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C:S vient de Colossal Order, un studio finlandais dont les deux seuls titres précédents sont Cities in Motion 1 & 2 – jeux qui sont des successeurs spirituels du célèbre magnat des transports de Chris Sawyer en 1994. Et il est possible que C:S n’existerait pas (ou du moins, ne se serait pas facilement vendu à plus de 500 000 exemplaires en moins d’une semaine après sa sortie) si le dernier SimCity n’avait pas été un tel raté.

Cette édition a été délibérément genouillée avant sa sortie par EA: entre autres problèmes, c’était un jeu solo qui nécessitait une connexion Internet permanente, et pendant trop longtemps après sa sortie, il n’y avait pas assez de serveurs pour que tout le monde puisse se connecter. Et il y a eu quelque chose d’une demande refoulée pour une « vraie » suite à l’excellent SimCity 4 de 2003. C: S le livre en empruntant certaines des meilleures idées de SimCity (2013) et en ajoutant certaines des siennes.

Chaque partie commence de la même manière: un carré de terre vierge, relié au reste du monde via une autoroute offramp. Vous êtes peut-être maire, mais il n’y a pas d’élections et votre contrôle sur le système de planification est presque total. Votre travail consiste à développer votre colonie d’un chemin de terre avec des fermes et des bungalows, jusqu’à une ville d’un million de citoyens, avec un aéroport, des secteurs minier et agricole, un port de fret et un système de métro.

Ou peut-être pas; c’est un bac à sable, après tout, et vous préférerez peut-être autre chose. Il suffit d’équilibrer le budget et de planifier de nouvelles banlieues et de nouveaux quartiers au fur et à mesure que vos citoyens les exigent, et tout ira bien.

Pour certains, jouer à ce genre de jeu est une expérience méditative. D’autres le trouveront mortellement terne.

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À moins d’un désastre complet, il est difficile de ne pas gagner d’argent, et le jeu est relativement impitoyable si quelque chose ne va pas. Et, tant que vous êtes à l’aise de travailler avec des formes de route autres que des grilles, il est étonnamment facile de créer de belles lignes de ciel – c’est un jeu beau.

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Mais la chose la plus importante que C:S emprunte à SimCity (2013) est peut-être la modélisation à base d’agents. Les habitants de la Ville: Les skylines ne sont pas abstraites en ombrage vectoriel sur une superposition de carte, comme dans les titres SimCity précédents – ce sont tous des personnages individuels, avec leurs propres routines quotidiennes, niveaux d’éducation, familles, désirs, désirs.

Cliquez sur une voiture et vous verrez le nom du conducteur, où ils vivent et où ils travaillent; vous pouvez voir exactement quels véhicules sont responsables du transport du bois d’une forêt spécifique à une usine spécifique, et quels magasins dans votre quartier commercial reçoivent des livraisons de marchandises par fourgonnette de cette même usine. Chaque chien a un propriétaire, et chaque personne qui attend à un arrêt de bus attend de terminer son propre voyage unique.

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C’est un énorme changement dans le fonctionnement des constructeurs de villes. Le trafic est une chose tangible dans ce jeu, et vous saurez quand vous aurez un embouteillage – il y aura une grande file de voitures, de camions, de camionnettes et de scooters à mi-chemin de la carte. Le trafic s’écoule comme l’eau et les barrages de la même manière. (Oh, et je n’ai même pas mentionné à quel point c’est amusant de construire des barrages hydroélectriques et de réaliser que vous avez inondé le centre-ville de votre ville. Parfois, avec du caca. La physique dynamique de l’eau est excellente.)

Une partie importante de la joie du jeu consiste à construire des intersections de trafic toujours plus efficaces. Le trafic est le noyau hypnotique de ce jeu.

Il est injuste d’attribuer la qualité et le succès de C: S entièrement à un SimCity qui ne craint pas, bien sûr. Ce jeu est édité par Paradox Interactive, dont les propres jeux – comme le superbe jeu de stratégie de lutte dynastique médiévale Crusader Kings 2 – permettent non seulement le modding, mais l’invitent ouvertement. C: S n’est pas différent.

Cela permet de pardonner facilement les problèmes évidents avec le jeu de base, et il y en a quelques-uns. Si vous construisez une route à sens unique, vous devez la démolir et la reconstruire si vous voulez changer de direction (sauf qu’il y a maintenant un mod qui corrige cela); vous devez démolir manuellement des bâtiments abandonnés ou incendiés (sauf qu’il y a maintenant un mod à bulldozer automatique qui corrige cela); l’architecture de la ville peut sembler un peu fade au début, mais il y en a des milliers d’autres que vous pouvez télécharger auprès d’autres joueurs si vous voulez ajouter de la variété. Seulement une semaine après la sortie, C:S est déjà un jeu considérablement amélioré grâce à ses fans. C’est certainement le meilleur jeu de simulation de ville actuellement disponible.

Considérez son approche des cadavres. Étant donné que le jeu simule la vie de chaque citoyen, il doit également tracer sa mort. Le système de traitement des déchets est le même que celui des morts, mais au lieu de décharges et d’incinérateurs envoyant des camions à ordures, ce sont des cimetières et des crématoriums avec des flottes de corbillards. (Une distinction cruciale: les incinérateurs génèrent de l’énergie et de la pollution, les crématoriums non.)

Chaque corbillard transporte dix corps; s’ils sont coincés dans la circulation, les corps s’entassent dans toute la ville. Les décès surviennent également par vagues qui sont en corrélation avec les vagues d’immigration qui ont accompagné la construction de chaque nouveau quartier au cours des années précédentes. Les renflements dans votre pyramide de population ont des effets d’entraînement sur l’économie de la ville.

Lorsqu’un jeu est capable de ce niveau de simulation, il est difficile de ne pas remarquer les choses qu’il ne simule pas délibérément avec le même soin. La criminalité, par exemple, est toujours aussi grossièrement – calculée que dans tous les autres jeux – comme une combinaison d’éducation, de police et de bonheur général, mesurée de manière systémique. Même si chaque citoyen a un niveau d’éducation, vous ne pouvez pas identifier les criminels parmi les citoyens, juste les maisons qui ont été cambriolées par l’abstraction. Le bac à sable de chaque simulateur a un avantage qui définit son ambition, et ce n’est qu’un exemple.

Tandis que C:S pourrait très bien être le meilleur constructeur de ville de style Maxis qui existe, il semble utile de se demander si ce sera le dernier, ou l’un des derniers, de son genre. Les modèles que nous utilisons pour comprendre des choses comme la société existent parce qu’essayer de rendre compte de chaque interaction entre des choses compliquées comme, disons, les humains, est vraiment difficile. Mieux vaut inventer un modèle en prenant en compte quelques choses connues, et en le peaufinant pour l’adapter. C’est peut-être juste, peut-être pas, mais c’est un processus acceptable compte tenu de nos limites épistémologiques.

Pourtant, donnez à tout le monde à l’intérieur d’un jeu vidéo une vie quantifiable, et vous inversez le processus de modélisation. Vous n’avez pas besoin d’équation pour déterminer où le trafic est mauvais: vous pouvez déjà voir tout le monde sauvegardé sur l’autoroute, car vous avez doublé l’espace de bureaux de votre ville sans, par exemple, doubler le budget des transports en commun.

Cela se reflète dans les hypothèses qui ont toujours existé dans les titres SimCity, et par extension C: S. Bien qu’il s’agisse d’une production finlandaise, c’est une manifestation résolument américaine d’une ville, où il y a toujours beaucoup de place pour construire. La réglementation gouvernementale est laxiste et confiée à un degré surprenant entre vos mains, le maire. (Vous pouvez même choisir de légaliser la marijuana, si vous le souhaitez.)

Le taux d’imposition par défaut est ridiculement bas de neuf pour cent, et votre ville se videra si vous approchez même de la moitié de ce qui serait nécessaire pour financer un État providence européen moderne. Il n’y a pas d’histoire dans ces jeux: aucun modèle de rue établi il y a des siècles qui rend les transports en commun et la marche nécessaires par défaut; pas besoin de penser au patrimoine architectural ou culturel lors de la démolition de quelque chose. Tout le monde gagne le même salaire, et s’ils n’aiment pas ça, merde. Il n’y a pas de syndicats.

Un constructeur de ville doit-il continuer à suivre ces hypothèses? Pourquoi toujours jouer dans le même bac à sable? Peut–être que le véritable esprit des Maxis des années 90 ne se trouve pas dans le perfectionnement de cet archétype d’une ville, mais plutôt dans la réflexion sur des relations plus fondamentales entre les personnes au sein des villes – s’il devrait être possible de construire une utopie communiste comme une dystopie libertaire avec les mêmes outils, par exemple. Peut-être que les récits personnels ne sont pas le contraire du genre de simulation; peut-être sont-ils la chose qui l’améliorera.
Cet article provient de l’archive CityMetric: certains formats et images peuvent ne pas être présents.

Ian Steadman

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