8 Règles de Flag Football Récréatif Coed

Nous référons les matchs pour vous

DEUX MI-TEMPS DE 21 MINUTES AVEC UNE HORLOGE EN COURS
JUSQU’À LA DERNIÈRE MINUTE DE LA 2e MI–TEMPS

Chaque équipe a un total de 3 temps morts par match

Chaque équipe a 2 blitz par match

la moitié

Les joueurs sont 5 gars et 3 filles sur le terrain pour chaque équipe

La liste maximale est de 15 joueurs

Sautant pour faire avancer le ballon – sera arrêté au saut moins 3 pas
Le drapeau gardé entraînera 3 pas en arrière de la garde et jouera continuera sans verges positives pour l’attaque seulement la même pénalité ou de meilleures choses qui peuvent arriver pour la défense.

La personne qui précipite le passeur doit être à 2 mètres de la ligne de mêlée.

Le blocage entraîne une perte de duvet.

L’interférence de passe défensive entraîne une faute ponctuelle.

L’interférence de passe offensive entraîne une perte de descente et 5 pas en arrière.

Le premier vers le bas est une ligne sur deux

APERÇU

  • 8 les joueurs sur le terrain (5 hommes / 3 femmes)
  • Deux moitiés de 21 minutes
  • Doivent franchir deux marqueurs de 8 verges pour un premier down
  • touchdowns à 6 points
  • Choix de 1, 2 ou 3 points supplémentaires sur PAT (9 pieds pour 1 Pt., 19 pieds pour 2 pts et 38 pieds pour 3 pts)
  • RÈGLE: DEUX TENTATIVES DE CONVERSION DE POINTS PEUVENT ÊTRE INTERCEPTÉES ET RENVOYÉES POUR DEUX POINTS
  • Balle morte sur tous les fumbles
  • Les quarts-arrières ne peuvent pas accrocher la balle à eux-mêmes
  • Horloge de course, sauf pour la dernière minute des deux moitiés.
  • Les cravates en saison régulière restent à égalité. Chaque équipe aura une chance
  • parmi les vingt (une tentative de conversion de deux points)

LES ARBITRES SERONT RESPONSABLES DE CRIER LE NOMBRE DE RUSH POUR LES DEUX ÉQUIPES. LA RUÉE SERA LA SUIVANTE:
« 1-BUD, 2-BUD, 3-BUD, 4-BUD, 5-BUD, GO!! »
LES JOUEURS AGISSANT EN TANT QUE JOUEUR DE LIGNE OFFENSIVE DOIVENT AVOIR LES MAINS DERRIÈRE LE DOS LORSQU’ILS PROTÈGENT LEUR QUART-ARRIÈRE DE LA POURSUITE DES ATTAQUANTS DÉFENSIFS. IL N’Y A PAS DE CONTACT AU NIVEAU OU DERRIÈRE LA LIGNE DE MÊLÉE ET AUCUN BLINDAGE AVEC MOUVEMENT.
Le format de quatre matchs aller et retour s’applique pour les matchs nuls dans les séries éliminatoires.

Il y a trois temps morts par match et deux blitz par mi-temps par équipe.

RETOURNEMENT DE PIÈCE / DÉBUT DE PARTIE

L’équipe qui remporte le retournement de pièce (ou un Ro-Sham-Bo unique) au début de la partie doit choisir l’une des deux options suivantes: 1) quelle équipe doit recevoir, 2) l’objectif que son équipe défendra. Les équipes retournent la direction, et l’équipe qui a commencé le match en défense commencera la seconde mi-temps en attaque. Il n’y a pas de coup d’envoi. Le jeu commence à 8 pas/yards de la ligne de but. Si une équipe choisit de différer, elle donne le premier choix à l’autre équipe.

TAILLE DE L’ÉQUIPE

Les listes sont limitées à 15 personnes.

Chaque équipe ne doit pas aligner plus de 8 joueurs, avec au moins trois femmes (cinq hommes, trois femmes.) à tout moment. Les équipes qui ne sont pas en mesure d’aligner une équipe « complète » peuvent jouer avec un minimum de 1 joueur (1 femme). Les équipes ne pouvant pas aligner le nombre minimum de joueurs (1 FEMME) Le match est marqué par un forfait et l’équipe adverse gagne 13 -0. Cependant, les équipes sont autorisées à jouer avec plus de 3 femmes à tout moment. Les jeux commenceront au plus tard 10 minutes après l’heure de début prévue pour le jeu de 6h30 tous les autres jeux commencent comme prévu sans délai. À ce moment-là, il appartient à l’arbitre ou au membre du personnel d’autoriser le jeu. Si une équipe joue avec un participant illégal, des frais de 75 payable sont payables immédiatement.

  • Si une équipe remplace des joueurs pendant le match, elle doit le faire à partir de la même ligne de touche pendant toute la partie.
  • Les receveurs admissibles doivent être sur le terrain de jeu avant le début de la cadence. RÈGLES MIXTES
  • Il n’y a pas de limite maximale au nombre de femelles qui doivent être sur le terrain. Pour assurer la participation d’une étudiante, une pénalité s’ensuivra si l’équipe offensive n’utilise pas une femme comme joueuse opérationnelle dans les 3 downs consécutifs.

Un Joueur opérationnel est défini comme un joueur qui:

  • est le destinataire prévu aux yeux de l’officiel
  • exécute le ballon en tant que coureur principal (n’a pas à franchir la ligne de mêlée)
  • reçoit le snap en tant que QB et doit tenter d’être la personne qui initie le ballon en traversant la ligne de mêlée – à moins qu’elle ne soit licenciée.
  • reçoit le snap et pointe immédiatement la balle à ses pieds afin d’arrêter l’horloge dans les 1 dernière minute de chaque mi-temps.

Un Joueur opérationnel n’est PAS défini comme un joueur qui:

  • mains hors du ballon
  • enclenche le ballon en jeu
  • reçoit une remise uniquement pour la rendre à un homme avant de franchir la ligne de mêlée

Exemples:

  • une passe déviée par un mâle et attrapée par une femelle est un jeu féminin
  • une passe destinée à une femelle (aux yeux de l’arbitre) qui est déviée par une femelle et attrapée par un mâle compte comme un jeu féminin
  • une passe lancée par un mâle, reçue par un mâle et immédiatement lancée à une femelle (le « crochet et l’échelle ») ne constituera pas un jeu féminin – peu importe la distance la femelle avance avec le ballon après le lancer
  • une passe intentionnellement mise à la terre par une femelle dans la dernière minute de chaque mi-temps afin d’arrêter l’horloge compte comme une femelle jeu
  • si une femme lance le ballon à un homme derrière la ligne de mêlée, cela n’entraînera pas de jeu féminin.

La pénalité pour avoir exécuté 3 jeux consécutifs sans une femme en tant que joueuse opérationnelle sera la perte de down (c.-à-d. si elle était 1ère lors de la pénalité, elle est maintenant 2e) et la femme doit maintenant être la joueuse opérationnelle au jeu suivant. Si sur ce jeu un homme attrape ou exécute la balle: perte de down, le jeu est jugé « mort », et la balle est ramenée à la ligne de mêlée, moins 5 pas.

Les pièces utilisant une femme et entraînant des pénalités de « perte de duvet » seront toujours considérées comme des pièces « féminines ». Les jeux utilisant une femme entraînant une pénalité de non-perte ne compteront pas comme un jeu de genre. La pièce n’a jamais existé.
L’ardoise est propre pour les points et les punts supplémentaires et tout le monde est éligible.

LE SAC REDOUTÉ

Si un homme est le QB sur un jeu qui pourrait être à un homme ou à une femme et que le QB est limogé, le ballon est repéré là où il a été limogé et le jeu se présente comme un jeu masculin, peu importe qui était le destinataire prévu. Si une équipe a été forcée d’utiliser une femme comme joueuse opérationnelle et que le QB masculin est limogé, le jeu est considéré comme un jeu féminin et l’équipe offensive n’a pas à utiliser une femme sur le jeu suivant.

TEMPS

Le jeu sera divisé en (2) moitiés de 21 minutes. Les équipes retournent la direction, et l’équipe qui a commencé le match en défense commencera la seconde mi-temps en attaque. Il y aura une horloge de course maintenue par un arbitre à l’exception de la dernière minute 1 de chaque mi-temps. Pendant les 20 premières minutes, de chaque moitié, l’horloge fonctionne en continu, à l’exception des temps morts et des blessures graves. Dans les 20 premières minutes de chaque mi-temps, si une équipe prend un temps mort après un touché, avant la tentative de point supplémentaire, l’horloge ne commencera pas tant que l’équipe défensive ne prendra pas le relais en attaque et n’enclenchera pas le ballon.
Pendant la dernière 1 minute de la 2e mi-temps, l’arbitre arrête l’horloge du match si:

  • une passe incomplète est lancée
  • un joueur termine le jeu en sortant des limites
  • l’une ou l’autre équipe marque (l’horloge restera éteinte jusqu’à ce que l’équipe adverse enclenche le ballon après la tentative de PAT; l’horloge ne fonctionne pas pendant les points supplémentaires) • changement de possession
  • une pénalité qui doit être annulée survient
  • une équipe déclare un punt et ses « 30 secondes » (voir ci–dessous) se sont écoulées – l’horloge reprendra pour le punt et le retour qui s’ensuit. Il sera arrêté lorsque le rapatrié est marqué et jusqu’à son premier accrochage de mêlée.
  • Une équipe appelle un temps mort. L’horloge s’arrête momentanément sur les premières descentes pendant la dernière minute de chaque mi-temps jusqu’à ce que la balle soit repérée.
  • *** L’HORLOGE NE S’ARRÊTE PAS LORS DES PREMIÈRES DESCENTES OU DES TÂTONNEMENTS.

Pendant toute la partie, l’équipe offensive a 30 secondes pour saisir le ballon une fois que l’arbitre a repéré le ballon. La pénalité est de trois étapes et rejouer le down.
** Si une équipe est en hausse de 16 points ou plus, l’horloge tourne continuellement pendant les deux dernières minutes de jeu.

MATCHS À ÉGALITÉ / POINTS

Les matchs se terminant par un score à égalité seront enregistrés comme matchs à égalité pendant la saison régulière. Veuillez vous référer à la section PROLONGATION pour les matchs nuls pendant les séries éliminatoires. Les touchés sont attribués à 6 pts. Points supplémentaires: 1 yard hors de la ligne de but = 1 pt., 8 pas/ yards = 2pts.
NOUVELLE RÈGLE: Deux tentatives de conversion de points peuvent être interceptées et retournées pour deux points, la défense conservant la possession à la ligne de 8 pace / yard. Les tentatives ponctuelles ne peuvent pas être interceptées et renvoyées.

PREMIERS BAS

Chaque équipe aura 4 bas pour marquer ou gagner un autre premier bas. Les premiers bas sont atteints lorsqu’une équipe franchit deux 8 ans. marqueurs basés sur leur position de champ d’origine. Si une équipe ne parvient pas à marquer ou à gagner un premier down, la possession reviendra à l’autre équipe. Les équipes offensives peuvent choisir de lancer sur les quatrièmes bas.

PUNTS

Un punt doit être déclaré et ne peut pas être truqué. Tous les punts sont des punts « gratuits ». Une équipe n’a pas besoin de claquer pendant un punt, un claquement tombé pendant un punt n’est pas un fumble. Les punts doivent être bottés. Les punts ne peuvent pas être lancés. Les punts sont des jeux « ouverts », ce qui signifie qu’il n’y a pas de règles masculines / féminines pour les punts. Il n’y a pas de nombre minimum de joueurs requis sur la ligne de mêlée lors d’un punt. PAS DE BLOCAGE DE FOND DE TERRAIN ou DE BLOCAGE À LA LIGNE DE MÊLÉE. L’équipe de frappe ne peut pas franchir la ligne de mêlée tant que le ballon n’est pas botté.
L’équipe réceptrice ne peut pas lever la main ou sauter pour bloquer un punt. Si un punt est « shanked » et attrapé, c’est une balle vivante et peut être retournée. Si la balle entre en contact avec le sol après avoir été frappée, il s’agit d’une balle morte, repérée à l’endroit où elle a touché le sol et qui ne peut pas être retournée. Un punt à travers la zone d’en-but revient à 8 pas / yards de la ligne de but. Si un joueur laisse tomber le ballon dans la zone d’en-but, le ballon est à nouveau repéré à 8 pas / yards de la ligne de but et n’est pas compté comme une sécurité.

CONTINUATION DU JEU

Le jeu se poursuit jusqu’à ce que:

  • Le porteur de ballon a au moins un drapeau tiré par un adversaire (voir détails du drapeau pour les quelques exceptions / ajouts concernant le tirage du drapeau)
  • Le porteur de ballon quitte le terrain de jeu
  • Score du porteur de ballon
  • La balle touche le sol à la suite d’un fumble, d’un punt ou d’une passe incomplète (la balle n’est pas une extension du bras. Si la balle est coincée entre le sol et la main du porteur de balle, le jeu est mort)
  • Le genou du porteur de balle touche le sol

POINT DE LA BALLE

La balle sera repérée là où se trouve le corps au moment où la balle porte le drapeau est tirée. Si le corps traverse le plan de la ligne de but avant que le drapeau des porteurs de ballon n’ait été tiré, il en résultera un touché.

REVIREMENTS

Un changement de possession ne peut se produire qu’en raison de bas ou d’une interception sur une passe en avant. Un tâtonnement n’est pas un chiffre d’affaires. Le ballon est mort au point du fumble et l’attaque conserve la possession. Un latéral n’est pas une passe avant et peut être capté en l’air.
Afin de mieux standardiser le rush, tous les arbitres seront responsables de crier le nombre de rush pour les deux équipes. La ruée sera la suivante: « 1-BOURGEON, 2-BOURGEON, 3-BOURGEON, 4-BOURGEON, 5-BOURGEON, ALLEZ!! »(D’autres variantes acceptables peuvent être utilisées: c’est-à-dire 1- Mille…, 1- Mississippi…, etc.) Lorsque l’arbitre/ compteur dit « Go », la défense peut franchir la ligne de mêlée et poursuivre le quart-arrière. Une fois que le quart-arrière libère le ballon (main ou latéral), la défense peut automatiquement se précipiter.
AUCUN CONTACT À TOUT MOMENT. PAS DE BLINDAGE.

PÉNALITÉS

Les règles normales et les pénalités de la NCAA s’appliquent sauf si des exceptions ont été faites aux présentes.
Joueur éjecté – Doit quitter le terrain immédiatement ou son équipe perdra. Le joueur ÉJECTÉ est absent pour le prochain match prévu et ne peut pas se présenter sur le terrain. Si le joueur ne s’y conforme pas, cela constitue un forfait pour l’équipe dans laquelle il joue.

Quelques exemples courants de sanctions:

Contact illégal – À la ligne de mêlée ou derrière la ligne de mêlée: Contact illégal – Champ vers le bas:
* à 5 pas/verges du point où se trouve le porteur de ballon au moment de l’infraction.

Hors-jeu / Rush illégal ou Précoce (Offensive & Défensive): Mouvement illégal: • L’équipe offensive ne peut pas lancer de sélection/blocage en mouvement. pénalité de 5 pas/verge à partir de la ligne de mêlée, perte de down (c.-à-d. s’il était 1er lors de la pénalité, il est maintenant 2e). Si une prise est faite après un choix clair, il sera jugé sans prise, pénalité de 5 pace / yard de la ligne de mêlée et perte de down.
Rappelez-vous: Un contact accidentel acceptable se produira pendant les parcours et dans le cours normal du jeu, et ne sera pas appelé.

Rugosité inutile:

Interférence de passe défensive:

Tenue défensive:
* Pénalité de 5 pas /verge à partir de la ligne de mêlée, rejouer vers le bas. L’infraction peut accepter ou refuser la pénalité.

Vérification défensive:
• pénalité de 5 pas /yard à partir de la ligne de mêlée, rejouer vers le bas. Le « bump and run » ne sera pas autorisé. Aucun joueur ne peut entrer en contact à la ligne de mêlée. Il n’y a pas de zone de bosse de 5 verges.

Sécurités: 1. – marqué dans leur propre zone de fin (pas sur un retour de botté)
2. – court hors des limites dans leur propre zone d’extrémité
3. – enclenche la balle hors de la zone d’extrémité
4. – si l’attaque touche le ballon dans sa propre zone d’en-but
, l’équipe en défense reçoit 2 points et l’équipe en attaque doit maintenant frapper un coup de pied « libre » de sa propre ligne de 8 pas / yard.
De plus, un joueur ayant intercepté une passe ou reçu un punt dans la zone d’en-but, ne peut pas être marqué dans la zone d’en-but pour une sécurité à moins d’avoir préalablement traversé le plan de la zone d’en-but avec le ballon.

Mise à la terre intentionnelle:

Divers:

Jeux furtifs:
• Si le joueur qui appelle la cadence ne reçoit pas le snap, le jeu ne se tiendra pas et entraînera une pénalité de 3 pas /yard et une répétition du down. • Les snaps silencieux ne seront pas autorisés – la violation de cela entraînera une pénalité de 5 pas / yard et une répétition de down.
• Le QB peut ne pas être en mouvement et recevoir ensuite le snap – cela entraînera une pénalité de 3 pas / yard et une répétition de down. * Le QB peut ne PAS lui claquer la balle. Si le QB s’accroche à lui-même, le jeu s’arrêtera immédiatement et cela entraînera une pénalité de cinq verges et répétera le down.

CARACTÉRISTIQUES DU DRAPEAU

Le joueur défensif retournant une interception, qui signale les gardes, sera pénalisé à 3 pas / yards de l’endroit de l’infraction.
2) La chemise doit être rentrée et les drapeaux doivent être solidement attachés. Articles suspendus en vrac (c.-à-d. pulls molletonnés, t-shirts longs, etc.) qui sont retenus / déchirés n’entraîneront pas de pénalité de maintien, à moins qu’aux yeux de l’arbitre, le joueur n’ait pas tenté d’aller chercher le drapeau.

3) Tout porteur de ballon dont les drapeaux ne sont (selon l’arbitre) pas accessibles pour être tirés sera descendu au 1er point de contact avec la défense.
4) Tout porteur de ballon qui a un drapeau ou les deux drapeaux manquants pour quelque raison que ce soit (tombe, tiré accidentellement avant la réception, non remarqué avant l’accrochage, etc.) sera en bas au premier point de contact.
5) Les joueurs peuvent laisser leurs pieds pour tirer le drapeau.
6) Les mouvements de rotation seront autorisés.
7) La saisie de la ceinture entraînera une pénalité de 3 pas /yard à partir de la fin du jeu. si cette pénalité survient à moins de 5 pas/yard de la zone d’en-but, le ballon sera repéré à la ligne d’un yard et l’infraction recevra un jeu.

LISTES D’ÉQUIPES

Le nombre maximum de joueurs est de 15. Les équipes ont la possibilité d’ajouter des joueurs supplémentaires à 10 each chacun par joueur. Ces joueurs seraient ajoutés à une nouvelle feuille de liste fournie par la ligue. Si une équipe ne respecte pas les limites de l’alignement, l’équipe peut renoncer aux séries éliminatoires. Veuillez donc garder votre équipe à la limite maximale ou payer les frais pour rester éligible.

PROLONGATION

Pendant les matchs de saison régulière, tous les matchs nuls seront marqués comme un match nul. Les deux équipes ont une tentative à la fin du temps réglementaire. Dans les séries éliminatoires, cependant, le format des quatre bas et des sorties s’appliquera. Un lancer de pièces (ou Ro-Sham-Bo) avec l’équipe gagnante décidant de la première ou de la deuxième possession. Les équipes tenteront de marquer dans la même zone de but. Chaque équipe aura alors 4 downs à marquer à 8 pas / yards de la ligne de but. Si une équipe marque, elle aura la possibilité d’aller en chercher un ou deux sur la PAT. Une femelle doit être utilisée une fois au cours des trois premiers jeux ou lors des 1er et 4e descentes, le cas échéant. Une interception entraînera la perte de possession d’une équipe. Le jeu sera décidé lorsqu’une équipe marquera plus de points dans la rotation. Aucun premier bas ne sera accordé en prolongation sauf en cas de pénalité. Les interceptions entraîneront un chiffre d’affaires et ne pourront être retournées pour aucun point.

  • Les récepteurs n’ont besoin que d’un pied dans les limites pour une réception. Si, aux yeux des arbitres, un receveur serait en mesure d’attraper légalement une passe mais, a été poussé hors des limites par un défenseur alors qu’il était dans les airs, une prise sera accordée.
  • Les receveurs qui quittent intentionnellement le terrain de jeu ne sont pas admissibles à recevoir une passe. Cela inclut l’arrière de la zone d’extrémité.
  • Une rugosité excessive peut éjecter un joueur/équipe du jeu et/ou de la ligue.
  • Plonger dans ou au-dessus d’un joueur défensif, où un joueur offensif initie un contact (aux yeux de l’arbitre) entraînera que le joueur sera à son point de décollage
  • Un joueur qui attrape le ballon et atterrit avec 1 ou 2 pieds de travers le but est un touché. La balle sera repérée à l’endroit où se trouvait le corps au moment où il a été appelé « vers le bas » Si un pied ou un corps est dans la zone de fin, c’est un touché. Donc, fondamentalement, c’est le corps et non la balle.

Interférence de passe défensive – l’endroit de la faute et réinitialise le jeu fille / gars. De plus, tout premier arrêt automatique réinitialiserait le jeu fille / gars. Ex. – Brouillage du passeur

Interférence de passe offensive – Cinq pas en arrière de la ligne de mêlée et perte de down.

Se précipiter – Le rusher a une ligne directe vers le QB. Il ne doit y avoir aucun mouvement devant le rusher derrière la ligne de mêlée. L’infraction doit aller ou attendre que le rusher les passe. La pénalité est de trois étapes et rejouer le bas. La défense a le choix du jeu ou de la pénalité.

BLITZ – Doit être crié par le joueur qui franchit la ligne au cours de la première étape. Si à n’importe quel Blitz est appelé et que la défense n’a plus, le jeu continuera et l’attaque a la possibilité de trois étapes et de rejouer le down ou le jeu lui-même. Si le blitz est crié par la défense et qu’ils ne le font pas, cela compte toujours et ils perdent un blitz.

Pénalité du dernier homme – Si le dernier défenseur commet une faute sur un joueur, cela peut entraîner un touché pour l’infraction en attendant la nature de la faute. C’est un appel de jugement de l’arbitre pour la pénalité du dernier homme. Tenir, saisir des chemises / shorts, pousser hors des limites, attaquer sera tout en haut de la liste.

Lignes de touche – Tous les joueurs doivent être à l’intérieur des vingt lignes de verges sur les lignes de touche la pénalité est de trois étapes. Chaque fois que les membres sur la touche qui vont sur le terrain et que l’équipe a déjà 8 joueurs (sans compter les entrées / sorties) sur le terrain, la pénalité est une pénalité en trois étapes.

Hors-jeu – Trois étapes et rejouez le down, le jeu continue et l’attaque choisit le jeu ou la faute.

Si le porteur de ballon est poussé hors des limites sans tenter de tirer le drapeau, la pénalité est de dix pas ou la moitié de la distance et automatique en premier. Si c’est le dernier défenseur, le ballon est placé sur la ligne d’une verge, peu importe où la poussée ou la poussée s’est produite. Cela peut également entraîner un touché pour l’infraction en attendant la gravité de la pénalité.

Les forfaits

Tant qu’une équipe a une femme qui souhaite jouer le jeu compte.
Le score pour un forfait est de 14-0. Article 17. FORFAITS – Si une équipe appelle pour déclarer forfait, des frais de 30 $ sont facturés. Si une équipe envoie des joueurs bien qu’elle ne soit pas une équipe complète, aucun frais n’est facturé. Les frais facturés sont versés à une carte-cadeau pour l’équipe réceptrice. Si une équipe n’appelle / ne se présente pas 60 payable à payer immédiatement pour aller de l’avant.

Les drapeaux de l’équipe doivent être ramassés et retournés au marqueur de ligne de 40 verges. Les équipes doivent également porter le même drapeau de couleur.
Uniformes – Pas de poches autorisées la pénalité est de 15 verges. Pas de bijoux, chapeaux & crampons métalliques. Non fumeur.

Joueur éjecté: Doit quitter l’installation, y compris l’aire de stationnement, dans la minute 1 pour éviter le forfait de l’équipe. Le joueur éjecté ne doit pas se présenter au prochain match régulier ou il renonce à tous les matchs restants, y compris les séries éliminatoires.

Heure de départ des équipes: Les équipes sont autorisées à se présenter 29 minutes avant leur heure de départ. Les équipes qui se présentent plus tôt courent le risque de perdre leur saison. Bien sûr, cela s’applique à la plupart des équipes qui jouent le premier match de la soirée.

ANIMAUX (Animaux)

Il n’y a pas d’animaux, animaux, chiens, chats ect admis à l’intérieur de la clôture des terrains de jeu. Il s’agit maintenant d’une règle de 8 étudiantes ainsi que d’une politique de parc d’hiver. Si un joueur ou une personne associée à une équipe décide de désobéir, cela entraînera malheureusement le forfait de l’équipe. De plus, cette action laisse maintenant l’équipe en probation. Veuillez laisser les animaux à la maison.

QB – Ligne de mêlée: Si le quarterback a 1 pied entier au-dessus de la ligne de mêlée (au-dessus de la ligne), il ne peut pas lancer le ballon sans pénalité. Donc oui, il sera considéré comme un lancer illégal et sera marqué agaisnt.

Les joueurs individuels ne sont autorisés à jouer que dans une seule équipe pendant la saison et les séries éliminatoires.

Points supplémentaires – Après le touché, les équipes ont 3 choix. 1 point (2.5 mètres), 2 points (Sur le 20), 3 points (1 ligne après la marque 20)

Ramassez les joueurs – Comme toujours, ramassez les joueurs est un maximum de deux joueurs si l’équipe est courte de deux joueurs et pas de sous-marins. Cependant, à compter du 26 avril 2017, toutes les équipes qui récupèrent des joueurs inscrits dans la ligue entraîneront un supplément de 2 points. Exemple une équipe a 7 joueurs et souhaite faire 8 ramassages au sein du joueur de league One, puis elle est en baisse de 2-0 dans le livre des scores. Exemple s’ils prennent le maximum de deux joueurs, alors c’est 4-0 sur le score ou chaque fois que les joueurs peuvent être ajoutés. Ceci est pour les joueurs inscrits dans la ligue.

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