Clue (også kendt som Cluedo) er et brætspil om kriminalitet sleuthing fradrag. Spillet er meget tematisk med blomstrende figurer, herunder Miss Peacock og oberst sennep. Det finder sted i forskellige rum i et palæ med dødbringende våben, såsom en kniv eller lysestage. Ved slutningen af spillet er målet at udlede, hvem der dræbte offeret, hvor og hvordan.
men hvis du bare er fokuseret på, hvordan du vinder på Clue, betyder de fleste af de tematiske faktorer ikke noget. Din opmærksomhed skal bare være på at få information. Her er nogle grundlæggende strategier for, hvordan man bestemmer synderen.
Find ud af dine modstanders kort
Clue har 21 kort: seks mistænkte, ni værelser og seks våben. Således er der mange mulige kombinationer for “hvemdunnit”, hvor og med hvad. Før spillet begynder, tager en person et mistænkt, værelse og våbenkort uden at se på dem og glider de tre kort ind i den hemmelige konvolut. Disse kort er løsningen på forbrydelsen. De resterende kort deles så jævnt som muligt blandt spillerne. Det betyder, at de kort, du og dine modstandere har, ikke er drabskortene.
ved eliminationsproces skal du markere dine modstanders kort. Når du laver et forslag om drabskortene, er dit mål at få mere information. Spørg ikke om kort, du allerede ved, at dine modstandere holder. De eneste kort, du allerede har markeret, som du stadig skal spørge om, er dine kort, fordi ingen andre vil være i stand til at modbevise dem. Denne strategi kan forvirre de andre spillere og give dig en fordel.
Eliminer en mulighed hver tur
Eliminer muligheder for at dræbe kort på hver tur vil ikke altid ske. Men i betragtning af at indsnævring af mulighederne er dit ultimative mål, den person, der gør dette hurtigst, har en enorm fordel i forhold til de andre spillere. Til dette formål bør du ideelt set komme med et forslag hver tur. Enhver tur, hvor du ikke fremsætter et forslag, er i det væsentlige spild.
fokus på værelser
du kan foreslå enhver karakter eller våben fra hvor som helst på tavlen. Men dit værelse forslag er begrænset af din placering. Af denne grund kan Værelser være den sværeste faktor at finde ud af, så du bør prioritere at lære om dem. Når du kommer ind i et rum, skal du komme med et forslag. Hvis nogen foreslår dig og trækker dig til et nyt rum, lav et forslag der på din næste tur.
Brug de hemmelige passager
hemmelige passager giver dig mulighed for at flytte fra et rum til et andet uden at skulle risikere at kaste terningerne. Således får du forslag til på hinanden følgende sving, snarere end en uheldig terningrulle, der strander dig på firkanterne uden for værelserne og stjæler din mulighed. Hvis du stadig ikke har fjernet disse to værelser, kan du fortsætte frem og tilbage mellem værelserne, indtil nogen viser dig et af kortene. Indtil de gør det, er det den mest effektive måde at indsamle information på.
brug Tid i værelser, du har
ikke kun vil bruge tid i de værelser, du har, lade dig lære mere om våben og mennesker, men du kan bruge det uretfærdige indkaldelsestrick. Hvis en anden spiller er ved at nå et godt rum for at komme med et forslag, såsom hvad du synes er det sandsynlige mordrum, kan du komme med et forslag om spillerens karakter, som trækker dem tilbage til dit værelse. Og hvis denne spiller tager deres næste tur til at komme med et forslag på dit værelse, kan du blot vise dit værelse kort.
Se nu: Sådan spiller du Clue
Tag noter og undgå at dele nye oplysninger
hvis du gør en indsats for at tage noter i hele spillet, kan du spille endnu mere strategisk. Skriv ned alle forslag, der viste et kort til hver modstander, der viste dig hvert kort, og hvilke kort du har vist til hver spiller. Hvis du ved, hvilke kort du har afsløret for en spiller, kan du vise dem de samme kort gentagne gange for at undgå at give væk ekstra information. Del aldrig et nyt kort, når du ikke behøver det.
Vær opmærksom på modstanderens forslag
hvis en modstander gentagne gange foreslår det samme emne—uanset om det er en placering, et våben eller et tegn—betyder det sandsynligvis, at ingen andre kan modbevise det element. For eksempel, hvis en modstander fremsætter tre forslag i træk om revolveren, er chancerne gode, at revolveren enten er mordvåbenet eller i modstanderens hånd.
sig desuden, at du er sikker på, at en modstander har skruenøglekortet, og at du har oberst Sennepskortet. Derefter, en anden viser et kort for at modbevise forslaget om “oberst sennep i biblioteket med skruenøglen.”I betragtning af hvad du ved, skal kortet være biblioteket. Derfor er det nyttigt at tage noter om forslag.