for et par uger siden meddelte EA, at det ville lukke det maksimale studie i Emeryville, Californien, som det har ejet siden 1997, og absorberede det meste af dets personale. (Ikke at der var meget tilbage af virksomheden fra sin storhedstid; han forlod i 2009, efter udgivelsen af Spore, at køre en underholdning tænketank. Spiludvikler og teoretiker Ian Bogost har en tankevækkende lovprisning for Maksis over på The Atlantic, hvor han hævder, at “abstraktionen” af Sim-spilene med succes hjalp med at “vriste os fra fristelsen til personlig identifikation”:
“i disse spil oplever spillerne en model af et eller andet aspekt af verden, i en rolle, der tvinger dem til at se den model i et andet lys og i en sammenhæng, der er større end deres individuelle handlinger.
” de bedste spil modellerer systemerne i vores verden – eller fantasiens – ved hjælp af systemer, der kører i programmer. Ligesom fotografering tilbyder en måde at se aspekter af verden, vi ofte ser forbi, bliver spildesign en øvelse i at betjene den verden, at manipulere de underlige mekanismer, der drejer sine gear, når vi ikke ser. Den forstærkende effekt af naturkatastrofe og global uro på olie futures. Forholdet mellem portionsstørrelse konsistens og rentabilitet i en isbar. Den relative usandsynlighed for global påvirkningspandemi mangler en perfekt storm af hurtig, transkontinental transmission.”
Maksisen i midten af 90 ‘ erne, da jeg købte den tredobbelte pakke spil, havde en meget særlig æstetik, der afspejlede denne psuedo-uddannelsesmæssige side. Der var en sort kaffe, kortærmet skjorte og slips tone, deles med reference apps som Encarta. Og som en nørd elskede jeg og foregav at forstå de korte essays fra hvert spils hoveddesigner og forklarede hvilken social teoretiker eller videnskabsmand de havde læst, da de udarbejdede deres første udkast. James Lovelock skrev endda introduktionen til SimEarth-manualen.
er den slags ting nødvendigt for en god bybygger, selvom? Jeg spørger dette, fordi jeg har været tilsluttet Cities: Skylines i den sidste uge, og det er et spil, som mange mennesker siger, er det spil, som SimCity (2013-versionen, ikke 1989-versionen) burde have været. Og ja, det er fremragende, på mange måder. Men det er primært fremragende til at være en bybygger i maksimal stil.
Via https://www.reddit.com/user/laosimerah
C:S kommer fra Colossal Order, et finsk studie, hvis kun to tidligere titler er Cities In Motion 1 & 2 – spil, som er meget åndelige efterfølgere til Chris Saveyers elskede 1994 klassiske Transport Tycoon. Og det er muligt, at C:S ikke ville eksistere (eller i det mindste ikke ville have solgt mere end 500.000 eksemplarer på mindre end en uge efter udgivelsen), hvis den sidste SimCity ikke havde været sådan en dud.
denne udgave blev bevidst knækket før frigivelse af EA: blandt andre problemer var det et singleplayer-spil, der krævede en internetforbindelse, der altid var tændt, og for længe efter frigivelsen var der ikke nok servere til, at alle faktisk kunne oprette forbindelse til. Og der har været noget af en ophøjet efterspørgsel efter en “rigtig” efterfølger til 2003s fremragende SimCity 4. C: S leverer det ved at låne nogle af de bedre ideer fra SimCity (2013) og tilføje nogle af sine egne.
hvert spil begynder på samme måde: en tom firkant af jord, forbundet til resten af verden via en motorvej offramp. Du kan være borgmester, men der er ingen valg, og din kontrol over planlægningssystemet er næsten total. Dit job er at vokse din bosættelse fra en grusvej med gårde og hytter, op i en by med en million borgere, med en lufthavn, minedrift og landbrugssektorer, fragthavn og metrosystem.
eller måske ikke; det er trods alt en sandkasse, og du foretrækker måske noget andet. Bare balance budgettet og planlægge nye forstæder og distrikter, når og når dine borgere kræver dem, og du vil være fint.
for nogle er det en meditativ oplevelse at spille denne slags spil. Andre vil finde det dødeligt kedeligt.
Via https://www.reddit.com/user/Lunatox
kort efter en komplet katastrofe er det svært ikke at tjene penge, og spillet er relativt utilgiveligt, hvis noget går galt. Og så længe du er komfortabel med at arbejde med andre vejformer end gitter, er det overraskende nemt at skabe smukke skylines – dette er et flot spil.
via https://www.reddit.com/user/OM3N1R
men måske den mest vigtige ting, som C:s låner fra SimCity (2013), er agentbaseret modellering. Beboerne i byen: Skylines er ikke abstraheret i vektorskygge på et kortoverlay, som i tidligere SimCity – titler-de er alle individuelle tegn med deres egne daglige rutiner, uddannelsesniveauer, familier, ønsker, ønsker.
Klik på en bil, så ser du navnet på chaufføren, hvor de bor, og hvor de arbejder; du kan se nøjagtigt, hvilke køretøjer der er ansvarlige for at transportere træ fra en bestemt skov til en bestemt fabrik, og hvilke butikker i dit kommercielle distrikt, der modtager varebilleverancer af varer fra den samme fabrik. Hver hund har en ejer, og hver person, der venter på et busstoppested, venter på at fuldføre deres egen unikke rejse.
Via https://www.reddit.com/user/raiderofawesome.
dette er en enorm ændring i, hvordan bybyggere arbejder. Trafik er en håndgribelig ting i dette spil, og du vil vide, når du har en trafikprop – der vil være en stor linje af biler og lastbiler og varevogne og scootere bakkes op halvvejs på tværs af kortet. Trafikken flyder som vand og dæmninger på samme måde. (Åh, Og jeg har ikke engang nævnt, hvor sjovt det er at bygge vandkraftværker og indse, at du har oversvømmet din bys centrum. Nogle gange med poop. Den dynamiske vandfysik er stor.)
en væsentlig del af glæden ved spillet er at konstruere stadig mere effektive trafikkryds. Trafik er den hypnotiske kerne i dette spil.
det er uretfærdigt at tilskrive C:S ‘ S kvalitet og succes helt til at være en SimCity, der ikke suger, selvfølgelig. Dette spil er udgivet af paradoks Interactive, hvis egne spil – som fantastisk middelalderlig dynastisk kampstrategispil Crusader Kings 2 – tillader ikke kun modding, men inviterer det åbent. C: S er ikke anderledes.
dette gør det nemt at tilgive de åbenlyse problemer med det grundlæggende spil, og der er et par stykker. Hvis du bygger en envejsvej, skal du nedrive den og genopbygge den, hvis du vil ændre retning (bortset fra at der nu er en mod, der løser det); du skal manuelt nedrive forladte eller nedbrændte bygninger (bortset fra at der nu er en auto-bulldosemodus, der løser det); byarkitekturen kan se lidt intetsigende ud i starten, men der er tusinder mere, du kan hente fra andre spillere, hvis du vil tilføje noget variation. Kun en uge efter frigivelse, C:S er allerede et markant forbedret spil takket være sine fans. Det er bestemt det bedste bysimuleringsspil, der i øjeblikket er tilgængeligt.
overvej dens tilgang til lig. Da spillet simulerer hver enkelt borgeres liv, skal det også kortlægge deres dødsfald. Systemet til håndtering af affald er det samme som for de døde, men i stedet for lossepladser og forbrændingsanlæg, der sender affaldsbiler, er det kirkegårde og krematorier med flåder af rustvogne. (En afgørende forskel: forbrændingsanlæg genererer strøm og forurening, krematorier gør det ikke.)
hver rustvogn bærer ti kroppe; hvis de sidder fast i trafikken, hober ligene sig op i hele byen. Dødsfaldene kommer også i bølger, der korrelerer med indvandringsbølgerne, der ledsagede opførelsen af hvert nyt kvarter i tidligere år i spillet. Buler i din befolkningspyramide har knock-on effekter på byens økonomi.
når et spil er i stand til dette niveau af simulering, er det svært ikke at bemærke de ting, som det målrettet ikke simulerer med samme omhu. Kriminalitet, for eksempel, er stadig så groft beregnet som det har været i alle andre spil-som en kombination af uddannelse, politiarbejde og generel lykke, målt systemisk. Selvom hver enkelt borger har et uddannelsesniveau, kan du ikke identificere kriminelle blandt borgerne, bare de huse, der er blevet indbrudt af abstraktionen. Hver simulators sandkasse har en kant, der definerer dens ambition, og dette er kun et eksempel.
Mens C:S kan meget vel være den bedste bybygger i maksimal stil, det ser ud til at være værd at spørge, om dette bliver det sidste, eller en af de sidste, af sin art. De modeller, vi bruger til at forstå ting som samfundet, eksisterer, fordi det er virkelig svært at forsøge at redegøre for hver enkelt interaktion mellem komplicerede ting som f.eks. Bedre at opfinde en model ved at tage højde for et par kendte ting og tilpasse den for at få den til at passe. Måske er det rigtigt, måske er det ikke, men det er en acceptabel proces i betragtning af vores epistemologiske begrænsninger.
men giv alle inde i et videospil et kvantificerbart liv, og du inverterer modelleringsprocessen. Du har ikke brug for en ligning for at finde ud af, hvor trafikken er dårlig: du kan allerede se alle sikkerhedskopieret på motorvejen, fordi du har fordoblet din bys kontorlokaler uden for eksempel at fordoble budgettet for offentlig transport.
dette afspejles i de antagelser, der altid har eksisteret i SimCity-titler, og i forlængelse C:S. På trods af at det er en finsk produktion, er det en resolut Amerikansk manifestation af en by, hvor der altid er masser af plads til at bygge. Regeringen regulering er slap, og overdraget til en overraskende grad i hænderne på dig, borgmesteren. (Du kan endda vælge at legalisere marihuana, hvis du vil.)
standardskattesatsen er en latterligt lav ni procent, og din by vil tømme, hvis du nærmer dig endda halvdelen af det, der ville være nødvendigt for at finansiere en moderne europæisk velfærdsstat. Der er ingen historie i disse spil: ingen gademønstre fastlagt for århundreder siden, der gør offentlig transport og vandring nødvendige standarder; ingen grund til at tænke på arkitektonisk eller kulturel arv, når man nedbryder noget. Alle tjener den samme løn, og hvis de ikke kan lide det, Hård lort. Der er ingen fagforeninger.
skal en bybygger fortsætte med disse antagelser? Hvorfor altid spille i den samme sandkasse? Måske findes den sande ånd i 90 ‘ erne ikke i at perfektionere denne ene arketype af en by, men i stedet for at begynde at tænke på mere grundlæggende forhold mellem mennesker i byer – om det skal være som muligt at opbygge en kommunistisk utopi som en libertarisk dystopi med de samme værktøjer, for eksempel. Måske er personlige fortællinger ikke det modsatte af simuleringsgenren; måske er de det, der vil forbedre det.
denne artikel er fra CityMetric arkiv: nogle formatering og billeder kan ikke være til stede.