Hvorfor Half-Life ‘s City 17 var afgørende for gaming’ s post-sovjetiske besættelse

de underjordiske laboratorier i den oprindelige Half-Life blev sat et sted blandt de tårnhøje ørkenkløfter. Det var ikke din prototypiske blockbuster locale, men det var stadig Holly-agtig, der minder om Koldkrigstidens sci-fi-film som dem!, hvor amerikanske Hærmænd kæmpede mod gigantiske bestrålede myrer under en blærende Amerikansk sol. Indstillingen af Half-Life ‘ s efterfølger følte på den anden side markant anderledes: koldere, mørkere og helt mere overjordisk.

Half-Life 2 gav os ikke bare en original ramme; det introducerede mange i Vesten til en helt ny stil af landskab, geografi og arkitektur. By 17 kan have været fiktiv, men påvirkningerne var tydelige at se. Beliggende et sted i Østeuropa trak metropolen tydeligt fra ægte post-sovjetiske rum. Art director Viktor Antonov har tidligere talt om, hvordan hans barndomsbyby Sofia og hvordan hans formative byudforskning der inspirerede oprettelsen af By 17. Andre steder som Beograd og St. Petersborg blev også brugt som reference.

selv uden sin monolitiske Citadel og sci-fi staffage var City 17 et uhyre udforskeligt sted. Fra sin store togterminal — en omformulering af Budapests vestlige station — til dens postindustrielle kantområder og Grotte gårde og boligblokke, byen følte sig fortrolig, samtidig med at den fremstår frisk og endda eksotisk for spillere, der ikke er bekendt med post-sovjetiske særegenheder. By 17 ville fortsætte med at fungere som en slags prototype for en hel del spil med disse slags indstillinger. Valve var et kæmpe amerikansk selskab, så dets succes opmuntrede både vestlige udviklere og mindre studier, der arbejdede ud af Rusland og Østeuropa, som nu vidste, at deres lokaliteter kunne eksportere godt.

der er også stigende interesse for post-sovjetiske indstillinger uden for spil. Stemningen på disse steder ser ud til at slå en akkord med tusinder af Instagram-konti og næsten lige så mange sofabordstommer, der alle dokumenterer ruinerne af Sovjetunionen. Ligesom disse fotografiske konti, videospil genskabe billeder af fjendtlige landskaber og hærgede byer, og langsomt men sikkert, post-sovjetiske miljøer er blevet allestedsnærværende.

S. T. A. L. K. E. R.: opkald af Pripyat.

denne moderne interesse for alt post-sovjetisk er usædvanligt. “Det er underligt efter denne tid, at det stadig skal være sådan en ting. Sovjetunionen faldt fra hinanden i 1991, så det har været væk i meget lang tid,” fortæller oven Hatherley, journalist og forfatter af landskaber af kommunisme og eventyr af Oven Hatherley i det Post-sovjetiske rum. “Du ville ikke se folk i 40′ erne, der beskriver Østeuropa som Post-Habsburg, det er bare ikke, hvordan det blev fortolket.”For Hatherley rejser Vores noget forvirrende besættelse af post-Sovjet to spørgsmål: “Hvorfor er dette stadig linsen, gennem hvilken området fortolkes? Og hvorfor er det interessant for folk, der absolut ikke har noget at gøre med det?”

“der er et element af eksotica, hvor det er en skræmmende ond alternativ verden,” forklarer Hatherley. “Men jeg tror faktisk, at lokket kommer fra kunstverdenen og derefter siver udad derfra. For det første er der ruinerne og den slags landskaber, Du får i Tarkovsky-film, især i Stalker. Men der er også besættelserne med Tjernobyl og den slags spøgelsesbyer der er tilbage. Det blev en alternativ måde at fortælle en rædselshistorie på. Denne ide om et gigantisk, gruopvækkende område.”

et par år efter frigivelsen af Half-Life 2 kom den ukrainsk-udviklede S. T. A. L. K. E. R., et åbent verdensspil, der spillede ud i en fiktiv version af Tjernobyl-atomkatastrofestedet kaldet området. Det var løst baseret på Tarkovskys film, i sig selv en tilpasning af Strugatsky brothers’ Roadside Picnic roman. S. T. A. L. K. E. R., med sine postindustrielle ruiner og spøgelsesagtige Pripyat, repræsenterer en tilstødende besættelse. Det er blevet populært at ønske at besøge området, både virtuelt og i virkeligheden, hvor du for kun $100 kan bestille en tur rundt i det berørte område, Geiger counter i hånden.

Tjernobyl og dets forladte byer dukker konstant op i spil. Det omfatter amerikanske blockbusters som Call of Duty, men også de mange spil, der har forsøgt at genvinde S. T. A. L. K. E. R.’s kedelige ødemark i de mellemliggende år. På samme måde er overlevelsesgenren også gennemsyret af en post-sovjetisk æstetisk — Spillerunkendes slagmarker, Rust, flygte fra Tarkov — alt efter i kølvandet på dag Å, som oprindeligt smeltede populære overlevelsesfantasier med det fiktive sovjetiske “Chernarus” – kort fra ARMA2. Selv den seneste i gaming kamp royal dille, Call of Duty: krigsområde, er sat i en post-sovjetiske stil region kaldet “Verdansk.”

ud over en romantiseret lyst til ruiner og en besættelse af Tjernobyl kan post-sovjetiske indstillinger også være, som Hatherley forklarer, en “alternativ måde at se på et eksisterende samfund på. Du har de fleste af de ting, vi har, bortset fra at det er samlet i den forkerte rækkefølge.”Et eksempel på dette er den kommende Atom RPG, et post-apokalyptisk spil inspireret af ældre RPG’ er som Fallout og Ødemark. Mens Fallout-serien er berømt i de nukleare hærgede ødemarker i Amerika, trækker Atom RPG fra det sene Sovjetunionen. Dens udviklere, Atom Team, er et multinationalt studie med base i Polen, Ukraine, Rusland og Letland.

Det er vinter.

Anton Krasilnikov, en af Atom teams forfattere, fortæller mig om den berygtede “utilitaristiske lejlighedsblok”, der tjente som inspiration til områder af spillet. “Vi integrerede en masse regeringsproducerede husholdningsprodukter, som de fleste mennesker fra post-sovjetiske lande vil genkende. Dette inkluderer spiselige fødevarer som kondenseret mælk, dåse kød, kiks, Pyraniks og vodka. Vi inkluderede også velkendte genstande som gaffatape, lim, plakater, bøger, legetøj, etc. samt biler som gas-20 og gas-66.”For mange vil appellen af noget som Atom RPG være den omkonfigurerede natur i sin verden. Mens alle de enkelte elementer er almindelige, føles det hele alternativ-verden, i det mindste til dem, der bor uden for den post-sovjetiske sfære.

Krasilnikov fortæller mig, at størstedelen af udviklingsholdet var vidne til slutningen af 80 ‘erne og 90 ‘erne fra første hånd. “Vi husker film, musik, atmosfære, kriminalitetsbølger, socioøkonomiske og politiske ujævnheder og uro. På trods af de vanskeligheder, vi husker disse tider kærligt, da vi modnede sammen med dem.”Mange af spillets karakterer —” hårdhårede, idealistiske kommunister, der nægter at acceptere apokalypsen … korrupte og dovne embedsmænd … enkle folk, der bare lever dag til dag og kæmper med de små penge, de har” — er baseret på fiktion fra perioden såvel som virkelige mennesker og situationer, som udviklingsholdet levede igennem.

“Kulturer og livsformer, der ikke længere eksisterer, fascinerer altid mennesker. Sovjetperioden er ingen undtagelse. Den livsstil og kultur, der fandt sted der, opfattes nu, især i Vesten, med en særlig form for lokke. Det virker eksotisk, endda fremmed,” siger Krasilnikov.

et andet vigtigt element, der ser ud til at fange os, har at gøre med de ængstelser, vi føler omkring det faktum, at vores dage er talte. “Af forskellige årsager, klimaændringer blandt dem, bliver samfundet besat af visioner om et moderne industrisamfund, der er kollapset og blevet en række spøgelsesbyer,” siger Hatherley. Dette er grunden til, at post-sovjetiske landskaber og besættelser omkring Tjernobyl ser ud til at overlappe hinanden så tæt. Vores fascination af Tjernobyl fortsætter, da vi bliver mere økologisk ængstelige end nogensinde.

mens vi ofte drager mod døde og forfaldne verdener, er det vigtigt at huske, at som Hatherley nævner, er mange af disse post-sovjetiske steder faktisk beboet. “Der er en fristelse til at gå rundt og pege på sovjetiske boligområder og råbe om, hvad forfærdeligt dystre og ødelagte de er. Men de er ikke ruiner, der er tusindvis af mennesker, der bor i dem.”

Aleksandr Ignatovs spil er langt mere personlige end apokalyptiske. Det er vinter, med sine “panel huse, sne, overskyet himmel, lille køkken, og lurvet trappe,” lader dig vandre en lille russisk lejlighedskompleks. Spillet fik en overraskende mængde opmærksomhed på trods af langsomheden og mundaniteten. “Måske ønskede spillerne ubevidst selv at føle, hvordan russisk vinter tristhed var. Hvordan det føles at være alene med deres tanker i en tom og uvenlig verden,” forklarer Ignatov.

mens det er vinter butik side taler om, hvordan der er “ingen plads til eventyr og betagende plot,” spillere syntes at være engageret bare ved at udforske den barske miljø og blev trukket ind af den dystre stemning og atmosfære. Ignatov fortæller mig, at han har svært ved at tænke på spillet som attraktivt for nogen. “Russiske spillere var meget fokuserede på spillets mangler og kommenterede ofte, at det lignede virkeligheden for meget — hvorfor betale for spillet, når du bare kan se ud af vinduet? – hvilket fik det til at føles frastødende. For østeuropæiske udlændinge var spillet måske nostalgisk, men det er svært for mig at forestille mig, hvad der tiltrak andre ikke-russiske spillere end eksotisme.”

Rutine Feat.

Ignatovs opfølgningsspil, rutinemæssig Feat, er tættere på at fange sit eget personlige humør. Mens udviklingen af vinteren tog en følelsesmæssig vejafgift på Ignatov, var rutinemæssig Feat en mere livsbekræftende oplevelse, der hjalp ham med at komme sig. “Rutinemæssig bedrift er min hverdag, men overdrevet med hensyn til ensomhed og monotoni. Jeg hentede inspiration fra de varme og svirrende somre i min hjemby såvel som Viktor Pivovarovs ‘Projects for a Lonely Person’ og musikken fra russiske underjordiske bands som Talnik og Curd Lake.”

begge Ignatovs spil præsenterer steder, der føles autentiske og ser ud til at have reel historisk vægt for dem. “Jeg boede i en et-værelses lejlighed med mine forældre i et hus svarende til det i spillet. Det var den lykkeligste tid i mit liv, og jeg forsøgte at formidle denne ubekymrede holdning gennem det lyse og solrige miljø. Jeg forsøgte også at finpudse alle de små detaljer fra mit liv i disse år — en gammel radio og TV, fuglene synger uden for vinduet, et køleskab uden lys.”

Hatherley mener, at meget af den nylige interesse for post-sovjetiske indstillinger drives af arbejde udført i disse lande selv. “Meget af det er bare mennesker, der dokumenterer den nylige fortid og forsøger at forstå det samfund, der er overladt til dem, især på deres egne vilkår snarere end blot gennem modtaget mening. Det var en ond totalitær stat, det var vidunderligt, det var et stort imperium — der er alle mulige fortolkninger. Der er mange unge i disse lande, der spørger, hvad det hele handlede om, og en af måderne, hvorpå de forsøger at gøre det, er ved at udforske det.”

Ignatov blev født efter Sovjetunionens sammenbrud i 1996. “Jeg kender ikke nogen anden verden end det post-sovjetiske Rusland. Jeg kender det fra de idealiserede fortællinger fra den ældre generation og fra kunstværker. For mig lever post-Sovjet i resterne af noget mere gammelt og magtfuldt, en slags omkommet civilisation, hvorfra der kun er de ødelagte rør fra fabrikker og ruinerne af kulturcentre og paladser tilbage,” siger han. “Men post-sovjetiske betyder også fuldstændig sløvhed og stilhed i livet i periferien — koncentrationen af sind og kreative kræfter i de store byer. Det er mangel på job, intet håb om en anstændig fremtid, homofobi indpodet af staten, fattigdom og opgivelse.”

Post-Sovjet betyder mange ting for mange forskellige mennesker. Der er universelle elementer, ting, der synes velkendte, uanset hvilken del af det tidligere Sovjetunionen du besøger, men der er også store forskelle. “Ideen om dystre og monolitiske Landskaber har eksisteret lige så længe som Den Kolde Krig,” siger Hatherley. Men der er også ting som de fantastiske kosmiske ruiner, der er fremhævet i Fr kr. “Jeg tror, at bogen virkelig ændrede, hvordan folk så på disse landskaber. Folk gik fra at lede efter grå og ubeskrivelig til at lede efter gigantisk, sci-fi, rumalderstrukturer.”

Call of Duty: København.

vi ser lidt af begge, når vi vender tilbage til by 17. Kombinationens futuristiske fremmede strukturer gentager Sovjetunionens massive brutalistiske bygninger, mens andre steder er der en blanding af mere jordisk arkitektur som rækkerne af “khrushchyovka” i baggrunden. Det er i City 17 ‘ s offentlige boliger, industri og infrastruktur, at vi får denne følelse af nostalgi for barndomsminder og hvad der er gået tabt. Disse spøgelsesagtige elementer er det, der gør post-sovjetiske indstillinger så magtfulde: du kan næsten føle fortidens spektrale tilstedeværelse. City 17s arkitekt, Viktor Antonov, sagde engang, at grunden til, at de valgte en østeuropæisk ramme, var “at den repræsenterer kollisionen mellem Det Gamle og det nye på en måde, der er vanskelig at fange i USA… der er denne følelse af et stærkt jordet historisk sted.”

når jeg spørger Ignatov, om han ser en forbindelse mellem sine spil og Half-Life, begynder han med at sammenligne bygningerne. Panelet huse i horisonten bringe tilbage en strøm af minder.

“de er de samme huse, som jeg og de fleste af mine venner bor i,” siger han. “Da jeg var ret ung, kendte jeg kun de store blockbuster-spil, hvor verden enten var i det ydre rum eller i Amerika. Med City 17 så jeg pludselig al denne velkendte arkitektur, kyrillisk tekst og reklamer på gaden — det var en magisk følelse, og fik det til at føle, at disse begivenheder alle kunne spille et sted her i Rusland,” siger Ignatov. “Jeg ønsker flere spil udforsket lignende indstillinger, men uden blot at udnytte temaerne i Den Kolde Krig og Chernobly-katastrofen.”

Ignatov fortæller mig om noget, der hedder” p-kur”, et russisk formsprog, der henviser til vestlige stereotyper af hans hjem. Når man ser på medielandskabet, synes det bestemt alt for let at glide ind i denne måde at tænke på post-sovjetiske steder. Ideer og billeder af grusomme dystopier og mystiske områder forsvinder ikke natten over, men der er også så meget mere at se og udforske.

Microsoft

Halo Infinite ‘ s udviklere smadrede et klaver for at optage lyde til spillet

Gaming

den originale Ninja Gaiden Black og II-kode er tilsyneladende gået tabt, så du får Sigma

Gaming

Rec Room rider uptick i brugere under pandemien for at blive en VR enhjørning

se alle historier i spil

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.