“Clementine vil huske det.”Telltale Games’ de gående døde meddeler spillerne tidligt i spillet med denne meddelelse. Hvad betyder det dog? At noget vil blive husket af Clementine. Hvad er det, der refererer til? Jeg kan pege på noget og råbe: det. Hvad er det? At. Den derovre peger jeg på. Hvad med det? Det er det. Som i at sige, at ting du peger på eksisterer eller at sige det er lig med det? Det kan betyde begge dele, enten eller ingen af dem, for at sige det er det, man kan også betyde, at det er sådan. Lighed i en vis forstand og sanser til en anden ting. Jeg behøver ikke engang at pege på det. Jeg henviser til det og præciserer derefter med det: det vil sige, det er det, jeg forsøgte at sige.
der er et spørgsmålstegn foran meddelelsen. Vil Clementine huske det? Det? Det vil hun virkelig huske! Det? Ja eller nej. Ikke det, men det. Det er det. Er det det? Er det det? “? Clementine vil huske det.”Spørgsmålstegnet er placeret foran sætningen over en mørk baggrund. “! Brug højre pind til at kigge rundt og finde en vej ud af bilen.”Et udråbstegn introducerer en sætning, når det er en instruktion om kontrol. I dette tilfælde har hele sætningen en mørk baggrund, der gør den hvide tekst mere læsbar. Er det for at kontrastere det med spørgsmålstegnets underforståede usikkerhed?
denne tvetydighed er håndgribelig i artikler, der henviser til den sætning om at huske. Matthæus Byrd kalder det en repræsentation af et falsk løfte ved Den of Geek, mens Adrian Froschauer sammenligner det med en illusion ved den ontologiske Nørd. I et digra ’18-papir om konventioner om design af videospil, forfatterne beskriver den tidlige besked som en “meddelelse, der informerer spilleren om, at hendes handlinger vil få konsekvenser meget senere.”Hvilke handlinger?
hvad henviser Clementines handling til at huske? At. En lignende meddelelse dukker op for første gang, der siger: “han tog det op.”Dette kommer efter, at jeg vælger et svar, der afviser en karakters prodding. Han bemærkede min anmeldelse, som jeg blev underrettet om. Disse meddelelser karakteriserer folk, henviser til Svar og fremhæver spillerens valg. “Clementine vil huske det.”Karakteren vil huske, at selvom hun ikke selv kan vide det; Spilleren skal huske det, fordi det kommer op senere; valg skal huskes for sig selv og dets forhold til videospiltraditioner. Det handler ikke om at huske eller huske, men at huske det. Kan du huske det? Sørg for at huske det. Hvad? Hvad det er og ikke er, hvad der måske eller måske ikke kommer, hvad der er ægte og uvirkeligt osv: det vil sige alt dette på en gang.