před pár týdny EA oznámila, že uzavře studio Maxis v Emeryville v Kalifornii, které vlastní od roku 1997, a absorbovala většinu svých zaměstnanců. (Ne že by ze společnosti z jejího rozkvětu zbylo mnoho; Wright odešel v roce 2009, po vydání sportovní, provozovat Zábavní think tank.) Vývojář her a teoretik Ian Bogost má promyšlenou velebení pro Maxis over at the Atlantic, ve kterém tvrdí, že „abstrakce“ Sim her úspěšně pomohla „vytrhnout nás z pokušení osobní identifikace“:
“ v těchto hrách hráči zažívají model nějakého aspektu světa, v roli, která je nutí vidět tento model v jiném světle a v kontextu, který je větší než jejich individuální akce.
“ nejlepší hry modelují systémy v našem světě-nebo ty představivosti-pomocí systémů běžících v softwaru. Stejně jako fotografie nabízí způsob, jak vidět aspekty světa, které často hledáme, herní design se stává cvičením v ovládání tohoto světa, manipulace s podivnými mechanismy, které otáčejí jeho převody, když se nedíváme. Zesilující účinek přírodní katastrofy a globálních nepokojů na futures na ropu. Vztah mezi konzistencí velikosti porce a ziskovostí v salonu zmrzliny. Relativní nepravděpodobnost globální pandemie chřipky chybí dokonalá bouře rychlého, transkontinentální přenos.“
Maxis z poloviny 90. let, když jsem si koupil ten trojitý balíček her, měl velmi zvláštní estetiku, která odrážela tuto psuedo-vzdělávací stránku. Byla tam černá káva, košile s krátkým rukávem a kravatový tón, sdílené s referenčními aplikacemi, jako je Encarta. A, jako geek, miloval jsem, a předstíral, že tomu rozumím, krátké eseje od hlavního designéra každé hry, vysvětlující, kterého sociálního teoretika nebo vědce četli při sestavování svých prvních návrhů. James Lovelock dokonce napsal úvod do příručky SimEarth.
je to ale pro dobrého stavitele města nutné? Ptám se to proto, že jsem byl zapojen do měst: Skylines za poslední týden a je to hra, o které mnoho lidí říká, že je to hra, kterou SimCity (verze 2013, nikoli verze 1989) měla být. A Jo, je to vynikající, v mnoha ohledech. Ale je to především vynikající v tom, že je stavitelem města ve stylu Maxis.
Via https://www.reddit.com/user/laosimerah
C:S pochází z kolosálního řádu, finského studia, jehož pouze dva předchozí tituly jsou Cities in Motion 1 & 2-hry, které jsou velmi duchovními nástupci milovaného Chrise Sawyera 1994 classic Transport Tycoon. A je možné, že C: S by neexistoval (nebo alespoň by se snadno neprodalo více než 500 000 kopií za méně než týden po vydání), kdyby Poslední SimCity nebyl takový frajer.
toto vydání bylo před vydáním EA záměrně kleknuto: mimo jiné to byla hra pro jednoho hráče, která vyžadovala vždy zapnuté připojení k internetu, a příliš dlouho po vydání nebylo dost serverů, ke kterým by se každý mohl skutečně připojit. A na „skutečné“ pokračování excelentního SimCity 4 z roku 2003 se snesla velká poptávka. C: S to přináší půjčením některých lepších nápadů od SimCity (2013) a přidáním některých vlastních.
každá hra začíná stejným způsobem: prázdný čtverec země, spojený se zbytkem světa přes dálnici offramp. Můžete být starostou, ale nejsou žádné volby a vaše kontrola nad plánovacím systémem je téměř úplná. Vaším úkolem je pěstovat své osídlení z polní cesty s farmami a bungalovy, až do města milionu občanů, s letištěm, těžebním a zemědělským sektorem, nákladním přístavem a systémem metra.
nebo možná ne; je to přece jen pískoviště a můžete dát přednost něčemu jinému. Stačí vyrovnat rozpočet a naplánovat nová předměstí a okresy, jak a kdy je vaši občané požadují, a budete v pořádku.
pro některé je hraní tohoto druhu hry meditativní zážitek. Ostatním to bude připadat smrtelně nudné.
přes https://www.reddit.com/user/Lunatox
krátké úplné katastrofy, je to těžké, aby se peníze, a hra je relativně nemilosrdný, pokud se něco pokazí. A pokud budete pohodlně pracovat s jinými tvary silnic než s mřížkami, je překvapivě snadné vytvořit krásné panoramata – to je dobře vypadající hra.
přes https://www.reddit.com/user/OM3N1R
ale možná nejdůležitější věc, kterou si C: S půjčuje od SimCity (2013), je modelování založené na agentech. Obyvatelé města: Skylines nejsou abstrahovány do vektorového stínování na překrytí mapy, jako v dřívějších titulech SimCity-jsou to všechny jednotlivé postavy, s vlastními každodenními rutinami, úrovněmi vzdělání, rodinami, chce, touhy.
klikněte na auto a uvidíte jméno řidiče, kde žijí a kde pracují; můžete přesně vidět, která vozidla jsou zodpovědná za přepravu dřeva z konkrétního lesa do konkrétní továrny a které obchody ve vaší obchodní čtvrti dostávají dodávky zboží ze stejné továrny. Každý pes má majitele a každý, kdo čeká na autobusové zastávce, čeká na dokončení své vlastní jedinečné cesty.
přes https://www.reddit.com/user/raiderofawesome.
to je obrovská změna, jak město stavitelé pracují. Provoz je hmatatelná věc v této hře – a budete vědět, kdy máte dopravní zácpu-tam bude velká řada automobilů a nákladních automobilů a dodávek a skútrů zálohovaných-up v polovině mapy. Dopravní toky jako voda a přehrady stejným způsobem. (ACH, a ani jsem se nezmínil, jak zábavné je stavět vodní přehrady a uvědomit si, že jste zaplavili centrum vašeho města. Někdy s hovínkem. Dynamická fyzika vody je skvělá.)
významnou součástí radosti ze hry je budování stále efektivnějších dopravních křižovatek. Provoz je hypnotické jádro této hry.
je nespravedlivé přisuzovat kvalitu a úspěch C: s výhradně tomu, že je SimCity, který samozřejmě nesaje. Tuto hru vydává Paradox Interactive, jehož vlastní hry-jako vynikající středověká dynastická bojová strategická hra Crusader Kings 2-umožňují nejen modding,ale otevřeně ho pozvat. C: S se neliší.
díky tomu je snadné odpustit zjevné problémy se základní hrou a existuje několik. Pokud stavíte jednosměrnou silnici, musíte ji zbourat a znovu ji postavit, pokud chcete změnit její směr (kromě toho, že nyní existuje mod, který to opravuje); musíte ručně zbourat opuštěné nebo vyhořelé budovy (kromě toho, že nyní existuje režim automatického buldozeru, který to opravuje); architektura města může zpočátku vypadat trochu nevýrazně, ale existují tisíce dalších, které si můžete stáhnout od jiných hráčů, pokud chcete přidat nějakou rozmanitost. Pouze týden po vydání, C:S je již díky svým fanouškům výrazně vylepšená hra. Je to určitě nejlepší městská simulační hra, která je v současné době k dispozici.
zvažte jeho přístup k mrtvolám. Protože hra simuluje životy každého jednotlivého občana, musí také zmapovat jejich smrt. Systém nakládání s odpadky je stejný jako u mrtvých, ale místo skládek a spaloven, které vysílají popelářské vozy, jsou to hřbitovy a krematoria s flotilami pohřebních vozů. (Jeden zásadní rozdíl: spalovny vyrábějí energii a znečištění, krematoria ne.)
každý pohřební vůz nese deset těl; pokud uvíznou v provozu, těla se hromadí po celém městě. Úmrtí přicházejí ve vlnách, také, které korelují s vlnami imigrace, které doprovázely výstavbu každé nové čtvrti v dřívějších herních letech. Boule ve vaší populační pyramidě mají vliv na ekonomiku města.
když je hra schopna této úrovně simulace, je těžké si nevšimnout věcí, které záměrně nesimuluje se stejnou péčí. Zločin, například, je stále stejně hrubě-počítáno jako v každé jiné hře – jako kombinace vzdělání, policejní práce a obecného štěstí, měřeno systémově. I když každý jednotlivý občan má úroveň vzdělání, nemůžete identifikovat zločince z řad občanů, jen domy, které byly vyloupeny abstrakcí. Karanténa každého simulátoru má hranu, která definuje jeho ambice, a to je jen jeden příklad.
Zatímco C:S může být velmi dobře nejlepším stavitelem města ve stylu Maxis, zdá se, že stojí za to se zeptat, zda to bude poslední, nebo jeden z posledních, svého druhu. Modely, které používáme k pochopení věcí, jako je společnost, existují, protože snažit se vysvětlit každou interakci mezi komplikovanými věcmi, jako je, říci, lidé, je opravdu těžké. Je lepší vymyslet model tím, že vezmete v úvahu několik známých věcí a vyladíte je tak, aby se vešly. Možná je to správné, možná není, ale je to přijatelný proces vzhledem k našim epistemologickým omezením.
přesto dejte každému uvnitř videohry kvantifikovatelný život a invertujte proces modelování. Nepotřebujete rovnici, abyste zjistili, kde je provoz špatný: na dálnici už můžete vidět všechny zálohované, protože jste zdvojnásobili kancelářské prostory svého města, aniž byste například zdvojnásobili rozpočet veřejné dopravy.
to se odráží v předpokladech, které vždy existovaly v titulech SimCity, a rozšířením C: S. Přestože jde o finskou produkci, jedná se o rozhodně Americký projev města, kde je vždy dostatek prostoru pro stavbu. Vládní regulace je laxní a přenesená do překvapivé míry do rukou vás, starosty. (Můžete se dokonce rozhodnout legalizovat marihuanu, pokud chcete.)
výchozí sazba daně je směšně nízká devět procent a vaše město se vyprázdní, pokud se přiblížíte i polovině toho, co by bylo nutné k financování moderního evropského sociálního státu. V těchto hrách není žádná historie: žádné pouliční vzory stanovené před staletími, které činí veřejnou dopravu a chůzi nezbytnými výchozími hodnotami; při demolici něčeho není třeba přemýšlet o architektonickém nebo kulturním dědictví. Každý si vydělá stejnou mzdu, a když se mu to nelíbí, je to blbost. Nejsou žádné odbory.
musí stavitel města pokračovat v těchto předpokladech? Proč vždy hrát ve stejném pískovišti? Možná, že pravý duch 90. let Maxis nenajde v zdokonalování tohoto jednoho archetypu města, ale místo toho začít přemýšlet o zásadnějších vztazích mezi lidmi ve městech-zda by nemělo být možné budovat komunistickou utopii jako Libertariánskou dystopii se stejnými nástroji, například. Možná osobní příběhy nejsou opakem žánru Simulace; možná jsou to věci, které to zlepší.
tento článek je z archivu CityMetric: některé formátování a obrázky nemusí být přítomny.