Proč Half-Life ‚ s City 17 byl klíčový pro post-sovětskou posedlost hry

podzemní laboratoře původního Half-Life byly umístěny někde mezi tyčícími se pouštními kaňony Nového Mexika. Nebyl to váš prototypový trhák, ale stále to bylo hollywoodské, připomínající sci-fi filmy z doby studené války!, kde muži americké armády bojovali proti obřím ozářeným mravencům pod puchýřovitým americkým sluncem. Nastavení Half-Life pokračování, na druhou stranu, cítil výrazně odlišný: chladnější, tmavší, a celkově více nadpozemský.

Half-Life 2 nám nedal jen originální prostředí; představil mnoho na Západě zcela nový styl krajiny, geografie a architektury. Město 17 může být fiktivní, ale vlivy byly jasně vidět. Nachází se někde ve východní Evropě, metropole jasně čerpala ze skutečných postsovětských prostor. Umělecký ředitel Viktor Antonov již dříve hovořil o tom, jak jeho dětské rodné město Sofie a jak jeho formativní městské průzkumy inspirovaly vznik města 17. Jako reference byla použita i jiná místa jako Bělehrad a Petrohrad.

i bez monolitické citadely a sci-fi nástrah bylo město 17 nesmírně prozkoumatelným místem. Od svého velkého vlakového terminálu — přeformulování západního nádraží v Budapešti — až po postindustriální okraje a grotty nádvoří a bytové domy, město se cítilo povědomé, a zároveň se zdálo svěží a dokonce exotické hráčům, kteří nejsou obeznámeni s postsovětskými zvláštnostmi. Město 17 bude dále působit jako druh prototypu pro celou řadu her s těmito druhy nastavení. Valve byla obří americká společnost, takže její úspěch povzbudil jak Západní vývojáře, tak menší studia pracující z Ruska a východní Evropy, kteří nyní věděli, že jejich lokality mohou dobře vyvážet.

roste také zájem o postsovětské prostředí mimo hry. Zdá se, že nálada těchto míst zasáhne akord s tisíci účtů Instagram a téměř tolika konferenčními stolky, vše dokumentující ruiny SSSR. Stejně jako tyto fotografické účty, videohry znovu vytvářejí obrazy nepřátelské krajiny a zpustošených měst, a pomalu, ale jistě, postsovětské prostředí se stalo všudypřítomným.

S. T.A. L. K. E. R.: volání Pripjať.

tento moderní zájem o všechno postsovětské je neobvyklý. „Je to divné, po tomto množství času, že by to mělo být ještě taková věc. Sovětský svaz se rozpadl v roce 1991, takže je pryč velmi dlouho, “ vypráví Owen Hatherley, novinář a autor krajin komunismu a dobrodružství Owena Hatherleyho v postsovětském prostoru. „Ve 40. letech byste neviděli lidi popisující východní Evropu jako post-Habsburskou, prostě to není tak, jak to bylo interpretováno.“Pro Hatherleyho vyvolává naše poněkud záhadná posedlost postsovětstvím dvě otázky:“ Proč je to stále objektiv, kterým je oblast interpretována? A proč je to zajímavé pro lidi, kteří s tím nemají vůbec nic společného?“

„existuje prvek exotiky, že je to děsivý zlý alternativní svět,“ vysvětluje Hatherley. „Ale myslím, že ve skutečnosti půvab pochází ze světa umění, a pak prosakoval ven odtamtud. Za prvé, existují ruiny a druh krajiny, které získáte ve filmech Tarkovského, zejména ve stalkerovi. Ale jsou tu také posedlosti Černobylem a druh strašidelných měst, které tam zůstaly. Stal se tak trochu alternativním způsobem vyprávění hororového příběhu. Tato myšlenka gigantické, děsivé zóny.“

několik let po vydání Half-Life 2 přišla Ukrajinská vyvinutá s. T.A. L. K. E. R., hra s otevřeným světem, která se odehrála ve fiktivní verzi místa jaderné katastrofy v Černobylu nazvaného zóna. Byl volně založen na Tarkovského filmu, sám adaptace Roadside Picnic románu bratrů Strugatsky. S. T.A. L. K. E. R., se svými postindustriálními ruinami a strašidelným Pripjatem, představuje sousední posedlost. Stalo se populární chtít navštívit oblast, a to jak prakticky, tak ve skutečnosti, kde za pouhých 100 dolarů si můžete rezervovat prohlídku postižené oblasti, Geiger counter v ruce.

Černobyl a jeho opuštěná města se neustále objevují ve hrách. To zahrnuje americké trháky jako Call of Duty, ale také mnoho her, které se pokusily znovu zachytit S. T. A. L. K. E. R.ponurá pustina v uplynulých letech. Rovněž, žánr přežití je také ponořen do postsovětské estetiky-Battlegrounds PlayerUnknown, Rust, Útěk z Tarkova — to vše po dni Z, který původně splýval populární fantazie o přežití zombie s fiktivní sovětskou mapou „Chernarus“ od ARMA2. Dokonce i nejnovější herní battle royal craze, Volání povinnosti: Warzone, se nachází v post-sovětském stylu regionu s názvem “ Verdansk.“

kromě romantizované touhy po ruinách a posedlosti Černobylem může být postsovětské prostředí také, jak vysvětluje Hatherley, „alternativním způsobem pohledu na existující společnost. Máte většinu věcí, které máme, kromě toho, že jsou sestaveny ve špatném pořadí.“Jedním z příkladů je nadcházející Atom RPG, postapokalyptická hra inspirovaná staršími RPG jako Fallout a Wasteland. Zatímco série Fallout je skvěle zasazena do jaderně zpustošených pustin Ameriky, Atom RPG čerpá z pozdního Sovětského svazu. Jeho vývojáři, Atom Team, jsou nadnárodní studio se sídlem v Polsku, Ukrajině, Rusku a Lotyšsku.

je zima.

Anton Krasilnikov, jeden z autorů týmu Atom, mi vypráví o nechvalně známém „utilitárním paneláku“, který sloužil jako inspirace pro oblasti hry. „Integrovali jsme spoustu vládních výrobků pro domácnost, které většina lidí z postsovětských zemí uzná. To zahrnuje poživatiny jako kondenzované mléko, konzervované maso, Sušenky, Pyraniky a vodku. Zahrnuli jsme také známé položky, jako je lepicí páska, lepidlo, plakáty,knihy, hračky atd. stejně jako automobily jako GAZ-20 a GAZ-66.“Pro mnohé bude přitažlivost něčeho jako Atom RPG rekonfigurovanou povahou jeho světa. Zatímco všechny jednotlivé prvky jsou samozřejmostí, celek cítí alternativní svět, alespoň k těm, kteří žijí mimo postsovětskou sféru.

Krasilnikov mi říká, že většina vývojového týmu byla svědkem konce 80. a 90. let z první ruky. „Vzpomínáme si na filmy, hudbu, atmosféru, vlny zločinu, socioekonomické a politické nerovnosti a nepokoje. Navzdory útrapám na tyto časy vzpomínáme s láskou, protože jsme spolu s nimi dozráli.“Mnoho postav hry —“ tvrdohlaví, idealističtí komunisté, kteří odmítají přijmout apokalypsu … zkorumpovaní a líní úředníci … prostí lidé, kteří jen žijí ze dne na den, bojují s malými penězi, které mají — – jsou založeny na fikci z období, stejně jako skuteční lidé a situace, kterými vývojový tým prožil.

“ kultury a způsoby života, které již neexistují, vždy fascinují lidi. Sovětské období není výjimkou. Způsob života a kultury, který se tam odehrával, je nyní vnímán, zejména na Západě, se zvláštním druhem přitažlivosti. Vypadá to exoticky, dokonce mimozemsky, “ říká Krasilnikov.

další významný prvek, který nás zřejmě zaujme, souvisí s úzkostí, které cítíme kolem skutečnosti, že naše dny jsou očíslovány. „Z různých důvodů, mezi nimi změna klimatu, je společnost posedlá vizemi moderní průmyslové společnosti, která se zhroutila a stala se řadou měst duchů,“ říká Hatherley. Proto se zdá, že postsovětské krajiny a posedlosti kolem Černobylu se tak těsně překrývají. Naše fascinace Černobylem pokračuje, když se stáváme ekologicky úzkostlivějšími než kdy jindy.

i když často tíhneme k mrtvým a rozpadajícím se světům, je důležité si uvědomit, že, jak zmiňuje Hatherley, mnoho z těchto postsovětských míst je ve skutečnosti obýváno. „Je tu pokušení chodit a ukazovat na sovětská sídliště a křičet o tom, co jsou strašně bezútěšné a zničené. Ale nejsou to ruiny, žijí v nich tisíce lidí.“

hry Alexandra Ignatova jsou mnohem osobnější než apokalyptické. Je zima, s „panelovými domy, sněhem, zataženou oblohou, malou kuchyní a ošuntělým schodištěm“, vám umožní putovat malým ruským bytovým komplexem. Spolupráce s básníkem Ilyou Mazo, hra získala překvapivé množství pozornosti, navzdory pomalosti a všednosti. „Možná hráči chtěli podvědomě dokonce cítit, jaký byl ruský zimní smutek. Jaké to je zůstat sám se svými myšlenkami v prázdném a nepřátelském světě, “ vysvětluje Ignatov.

zatímco stránka it ‚s Winter store hovoří o tom, jak „není prostor pro dobrodružství a dechberoucí spiknutí“, zdálo se, že hráči se zabývají pouhým prozkoumáním strohého prostředí a byli vtaženi pochmurnou náladou a atmosférou. Ignatov mi říká, že je pro něj těžké myslet na hru jako na atraktivní pro každého. „Ruští hráči byli velmi zaměřeni na nedostatky hry a často komentovali, že to bylo příliš podobné realitě — proč platit za hru, když se můžete jen podívat z okna? – což mi přišlo odpudivé. Pro východoevropské krajany, možná byla hra nostalgická, ale je pro mě těžké si představit, co přitahovalo jiné neruské hráče než exotiku.“

Rutinní Výkon.

Ignatovova následná hra, rutinní výkon, je blíže k zachycení jeho vlastní osobní nálady. Zatímco vývoj it ‚ s Winter si na Ignatově vyžádal emocionální daň, rutinní výkon byl životem potvrzujícím zážitkem, který mu pomohl zotavit se. „Rutinní výkon je můj každodenní život, ale přehnaný z hlediska osamělosti a monotónnosti. Inspiraci jsem čerpal z horkých a parných let mého rodného města, stejně jako projekty Viktora Pivovarova pro osamělého člověka, a hudba ruských undergroundových kapel jako Talnik a Curd Lake.“

obě Ignatovovy hry představují místa, která se cítí autentická a zdá se, že pro ně mají skutečnou historickou váhu. „Bydlel jsem v jednopokojovém bytě se svými rodiči v domě podobném tomu ve hře. Bylo to nejšťastnější období mého života a snažil jsem se tento bezstarostný postoj zprostředkovat jasným a slunným prostředím. Také jsem se snažil zdokonalit ve všech drobných detailech z mého života v těch letech-staré rádio a televize — ptáci zpívající za oknem, lednička bez světla.“

Hatherley se domnívá, že velký zájem o postsovětské prostředí je dán prací vykonanou v těchto zemích samotných. „Hodně z toho jsou jen lidé dokumentující nedávnou minulost a snaží se pochopit společnost, která jim byla ponechána, zejména na jejich vlastních podmínkách, spíše než jednoduše prostřednictvím přijatého názoru. Byl to zlý totalitní stát, bylo to nádherné, bylo to velké impérium — jsou tam nejrůznější výklady. V těchto zemích se spousta mladých lidí ptá, o co jde, a jedním ze způsobů, jak se o to snaží, je to prozkoumat.“

Ignatov se narodil po rozpadu SSSR v roce 1996. „Neznám žádný jiný svět kromě postsovětského Ruska. Znám to z idealizovaných příběhů starší generace a z uměleckých děl. Pro mě postsovětský žije v pozůstatcích něčeho starodávnějšího a mocnějšího, jakési zaniklé civilizace, z níž zbyly jen rozbité trubky továren a ruiny kulturních center a paláců, “ říká. „Ale post-sovětský také znamená úplnou otupělost a klid života na periferii-koncentraci myslí a tvůrčích sil ve velkých městech. Je to nedostatek pracovních míst, žádná naděje na slušnou budoucnost, homofobie vštěpovaná státem, chudoba a opuštění.“

postsovětský znamená mnoho věcí pro mnoho různých lidí. Existují univerzální prvky, věci, které se zdají být známé bez ohledu na to, kterou část bývalého SSSR navštívíte, ale existují také obrovské rozdíly. „Myšlenka bezútěšné a monolitické krajiny existuje tak dlouho jako studená válka,“ říká Hatherley. Existují však také věci, jako jsou úžasné kosmické ruiny zvýrazněné ve fotografické knize Frédérica Chaubina CCCP. „Myslím, že ta kniha opravdu změnila, jak se lidé dívali na tyto krajiny. Lidé šli od hledání šedé a nepopsatelné k hledání gigantických, sci-fi, struktury vesmírného věku.“

Volání povinnosti: Warzone.

trochu z obou vidíme při návratu do města 17. Futuristické mimozemské struktury kombajnu odrážejí masivní brutalistické budovy Sovětského svazu, zatímco jinde je v pozadí mix pozemské architektury, jako jsou řady „chruščyovky“. Ve veřejném bydlení, průmyslu a infrastruktuře města 17 získáváme pocit nostalgie po vzpomínkách z dětství a po tom, co bylo ztraceno. Díky těmto přízračným prvkům je postsovětské prostředí tak silné: téměř cítíte spektrální přítomnost minulosti. Architekt města 17, Viktor Antonov, jednou řekl, že důvodem, proč si vybrali Východoevropské prostředí, bylo „to, že představuje kolizi Starého a Nového způsobem, který je obtížné zachytit ve Spojených státech… existuje pocit silně zakotveného historického místa.“

když se zeptám Ignatova, zda vidí souvislost mezi svými hrami a poločasem, začíná porovnáním budov. Panelové domy na obzoru přinášejí záplavu vzpomínek.

„jsou to stejné domy, ve kterých žiji já a většina mých přátel,“ říká. „Když jsem byl docela mladý, znal jsem jen velké trháky, kde byl svět buď ve vesmíru, nebo v Americe.“ S City 17 jsem najednou viděl celou tu známou architekturu, azbuku a reklamy v ulicích-byl to magický pocit — a cítil jsem, jako by se tyto události mohly odehrávat někde tady v Rusku, “ říká Ignatov. „Přál bych si, aby více her prozkoumalo podobné nastavení, ale bez pouhého využití témat Studené Války a černoblyho katastrofy.“

Ignatov mi vypráví o něčem, co se nazývá „pазвесистая клюква“, Ruský idiom, který odkazuje na západní stereotypy jeho domova. Při pohledu na mediální krajinu se jistě zdá až příliš snadné vklouznout do tohoto způsobu myšlení o postsovětských místech. Nápady a obrazy krutých dystopií a tajemných zón nezmizí přes noc, ale je tu také mnohem víc vidět a prozkoumat.

vývojáři společnosti Microsoft

Halo Infinite rozbili klavír, aby zaznamenali zvuky pro hru

hraní

původní kód Ninja Gaiden Black A II byl zjevně ztracen, takže dostáváte Sigma

hraní

Rec Room jezdí uptick v uživatelích během pandemie, aby se stal jednorožcem VR

Zobrazit všechny příběhy v hraní

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.