„Clementine si to bude pamatovat.“Telltale Games“ The Walking Dead upozorňuje hráče na začátku hry touto zprávou. Co to ale znamená? Že si něco bude Clementine pamatovat. Na co se odkazuje? Mohu na něco ukázat a vykřiknout: že. Co je to? Že. Ta věc, na kterou ukazuju. Co s tím? Je. Jako říct, že ta věc, na kterou ukazujete, existuje, nebo říct, že se to rovná? Může to znamenat obojí, buď, nebo ne, protože to tak je, lze také znamenat,že je to tak. Podobnost v jistém smyslu a smyslech k jiné věci. Ani na to nemusím ukazovat. Odkazuji na to, pak to objasním: to znamená, že jsem se to snažil říct.
před oznámením je otazník. Clementine si to bude pamatovat? Tohle? Bude si to opravdu pamatovat! Tohle? Ano nebo ne. Ne tohle, ale tohle. To je ono. Je to tak? Je to tak? „? Clementine si to bude pamatovat.“Značka otázek je umístěna před větou na tmavém pozadí. „! Použijte pravou hůl rozhlédnout a najít cestu ven z auta.“Vykřičník zavádí větu, když se jedná o pokyn k ovládacím prvkům. V tomto případě má celá věta tmavé pozadí, díky kterému je bílý text čitelnější. Má to kontrastovat s implikovanou nejistotou otazníku?
tato nejednoznačnost je hmatatelná v článcích, které odkazují na tuto větu o zapamatování. Matthew Byrd to nazývá reprezentací falešného slibu v Den Geek, zatímco Adrian Froschauer to přirovnává k iluzi v Ontologickém geeku. V článku DiGRA ’18 o konvencích designu videoher, autoři popisují časnou zprávu jako“ oznámení informující hráče, že její činy budou mít důsledky mnohem později.“Jaké akce?
na co odkazuje Clementinův akt zapamatování? Že. Poprvé se objeví podobné oznámení, které říká: „zvedl to.“.“To přichází poté, co jsem si vybrat odpověď, která odmítá popichování postavy. Všiml si mého oznámení, o kterém jsem byl informován. Tato oznámení charakterizují lidi, odkazují na odpovědi a zvýrazňují výběr hráče. „Clementine si to bude pamatovat.“Postava si to bude pamatovat, i když to sama nemůže vědět; hráč by si to měl pamatovat, protože to přijde později; výběr by měl být zapamatován pro sebe a jeho vztah k tradicím videoher. Není to o vzpomínkách nebo vzpomínkách, ale o vzpomínkách. Pamatuješ si to? Ujistěte se, že si to pamatujete. Co? Co to je a není, co může nebo nemusí přijít, co je skutečné a neskutečné a tak dále: to znamená všechno najednou.